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Paso 6: ¿El tema coincide con el juego?

Queríamos diseñar un juego de cartas para unos familiares que eran unos grandes fans del juego Tichu. Se nos ocurrieron algunas mecánicas interesantes que hacían que nos sintiéramos en el juego como si jugáramos a voleibol. Sabiendo que los juegos basados en deportes son difíciles de vender (¿cuántas personas atletas/jugonas están realmente ahí?) se nos ocurrió la idea de convertirlo en un juego de malabares.

Cuando hicimos el prototipo pusimos dibujos con los objetos más difíciles para hacer malabares – como moto sierras, pescado crudo e incluso gatos (¡Ey! ¿Has probado a hacer malabares con los gatos? Steve Martin puede decirte lo complicado que es). Pensamos que así se añadía un elemento de diversión a un juego de lógica. Lo llamamos “Up in the air” (esto fue años antes de la película de George Clooney).

Tuve la oportunidad de mostrar este juego a R&R Games en una convención y jugar después varios turnos. La persona a la que se lo estaba mostrando decía algo como: “Estoy seguro de que es un buen juego, pero pensé que iba a ser un juego más ridículo basado en que tienes que hacer malabarismos con los gatos”.

Esa fue una importante lección que aprender. ¿Te has tomado 30 segundos para ver si coinciden tema y mecánica? Así, podría haber tomados dos caminos diferentes: hacer que el tema de Up in the air fuera un poco más serio, o hacer el juego un poco más ridículo (una tercera opción sería hacer caso omiso de los comentarios y enseñarle el juego a otro editor). Decidimos estudiar la mecánica, ya que queríamos mantener el aspecto familiar y el concepto de malabares – pero nos preguntábamos cómo hacer el juego más ridículo.
Hicimos una tormenta de ideas (Brainstorming) y uno de los locos conceptos que salió fue: “Ya que se trata de un juego de malabares, ¿Qué tal si ponemos algo de equilibrio o destreza en el juego?” Era una idea tonta para un juego familiar basado en cartas, pero algo de esa idea nos hizo pensar en ella. Todavía teníamos que diseñar un juego de destreza y tratamos de pensar en cómo sería.

Después de más brainstorming y fabricación de prototipos, se nos ocurrió una increíble idea que mezclaba cartas y equilibrio de bloques. Sin embargo, el tema de los malabarismos con los gatos ahora no encajaba y abandonamos el tema, cambiándole el nombre a Junkyard. No solo abandonamos el tema, si no también el aspecto familiar ya que había cambiado tanto que teníamos que cambiarlo todo.

Hasta el momento Junkyard se ha mostrado a 5 editores, incluyendo Hasbro y Mattel. Todavía estamos esperando que una editorial quiera publicar el juego.

La lección que aprendimos de esta experiencia es que hay que asegurarse de que el tema y la mecánica del juego coinciden. ¿Suena el título como un juego infantil pero en realidad es un juego de estrategia bastante difícil? ¿O viceversa? Piensa en los juegos que estás tratando de que se publiquen y asegúrate de que el título y el tema se adaptan bien al juego.

Por cada juego que hemos diseñado, escribe el título, el tema y una frase de cómo habría que explicárselo a otra persona. Objetivamente analiza si coincide el tipo de juego a cómo sería cuando se está jugando.

 

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim

http://inspirationtopublication.wordpress.com/

Paso 5: Qué va primero: ¿tema o mecánica?

No creo que necesitemos discutir de donde vienen las ideas. Si de verdad estás buscando ideas para juegos (y muchas veces cuando no las buscas) las encontrarás en casi todas partes. De vez en cuando, si la gente sabe que diseñas juegos, verás que te recomiendan convertir una situación actual en un juego de mesa.

Algunas personas preguntan qué va primero – ¿es el tema o es la mecánica? Bueno, en realidad hay unas cuantas variables más que podrían ir en primer lugar, tales como: título, género o componentes.

Tema: Me atrevería a decir que una gran cantidad de juegos comienzan por el tema. “Oye, ¿No sería genial si hubiera un juego en el que haya que escapar de un centro comercial infestado de zombis?” El tema es lo que da al juego un sabor único y con frecuencia ayudará a impulsar alguna de las mecánicas.

Yo solía trabajar para 7/11 y recuerdo que el fabricante de caramelos solía pagar más dinero a 7/11 para que los colocara en el estante superior en vez de en uno más bajo. Tiene sentido – y este tema nos gustó y motivó para hacer nuestro primer juego acabado, llamado Top Shelf (Estante superior). Nunca ha sido publicado, pero tiene un lugar en nuestra historia como el primer juego que diseñamos. Con sólo ese tema, nos encontramos un juego de colocación de losetas en el que tienes que intentar hacer emparejamientos para que tus productos se vendan más que los demás.

Les mostré Top Shelf a una empresa en una convención y les gustó lo bastante como para pedirnos un prototipo. Nos pidió que quitáramos el tema del juego y lo hiciéramos totalmente abstracto, que era el tipo de juegos que publicaban. Nos obligamos a hacerlo, pero creo que el juego pierde así parte de su magia. Es posible que esto se deba a que yo soy un fan de los juegos basados en un tema que de los abstractos, que no tienen ningún tema. Me gusta sentir que el juego cuenta una historia mientras lo juego.

Mecánicas: A veces nos encontramos primero con la mecánica – como poner losetas, gestión de recursos, etc. A medida que afinamos algunos de los conceptos podremos ver algunos de los posibles temas que pueden encajar. Al final nos decidimos por un tema y progresamos desde ahí.

Tuve esta idea para un juego de colocación de losetas que tenía algunos mecanismos de recoger y entregar. Como comencé a desarrollarlo de esta forma, hice que hubiera que entregar trozos de carne en algo que llamé “Smokeboat”. Más tarde, mientras seguía su desarrollo cambié el tema a las islas griegas y el juego se convirtió en Santorini. Todavía tiene la mecánica de recoger y entregar pero encaja mucho mejor con el tema.

Título: A veces te encuentras con un título y piensas, “¡Dang! Ese puede ser el nombre de un juego”. Bueno, creo que por lo menos para nosotros, que hemos tenido varios títulos antes de diseñar cualquier concepto de tema o mecánica: Pants on fire (parecía que iba a ser un gran juego de bluff), Mage vs. The machine (parecía un buen concepto para un juego de lucha), Hog the remote (parecía una especie de juego de reacción rápida sobre la TV). Algunos de ellos llegaron a la fase de prototipos y Hog the remote ha estado con un par de editores. De hecho, tenemos un hilo en nuestro foro dedicado a títulos de posibles juegos.

Género: Ya que tratamos de ser lo más redondos posible cuando se trata de diseño de juegos, queremos explorar todos los géneros posibles: infantil/familiar, estrategia, destreza, simulación de guerra, partys. En el resto de mi tiempo libre trabajo como animador para niños con un personaje llamado Bertolt. Pensé que sería genial si Bertolt tuviese un juego propio. Así que nos propusimos crear nuestro primer juego infantil. Jugamos con la idea de hacer que embalara ropa para un viaje, pero no funcionaba. Entonces se nos ocurrió el concepto de reacción rápida mezclado con pistas de audio y se convirtió en Bertolt’s Jungle Jam. Al final se quedó en Jungle Jam cuando lo enviamos a los editores y no tenían ni idea de quién diablos era Bertolt. Actualmente se ha vuelto a cambiar el título ya que compartía nombre con otro juego que está en una batalla judicial contra Jungle Speed y no queríamos ser asociados con eso. Pero nuestro juego implica realizar mermelada (Jam) asi que ahora lo llamamos Jam Slam. En la actualidad está en la semifinal de un concurso de diseño de juegos canadiense.

 

Componentes del juego: Esto es más raro, pero es posible comenzar un juego por algo que te gustaría ver en él. A menudo, Sen y yo vamos a las tiendas escolares a caminar por los pasillos porque suelen tener cosas en los principales colores primarios – y en grandes cantidades. Un gran ejemplo es ver esos palos coloreados en miniatura en tiendas de 1euro. No los compramos por una razón concreta, excepto que podían quedar bien.

Estos palos se han quedado en un nuestros cajones durante un par de años sin hacer nada. Entonces, hace casi un mes tuve una idea para usar estos palitos en un juego. Hemos pasado las dos últimas semanas trabajando duro en ello, y aun pasarán muchas más para conseguir el equilibrio justo, pero estamos entusiasmados con nuestro nuevo juego. Posiblemente se llame Rune Masters.

Así que ya ves que no hay una respuesta correcta en lo que respecta al diseño de juegos. Creo que eso es parte de lo que hace al diseño de juegos tan interesante. Cualquier cosa puede llevarte a comenzar un buen juego.
A partir de ahora voy a incluir pequeños desafíos de diseño de juegos. Si quieres, flexiona tus músculos de diseñador y dale una oportunidad. El objetivo es ser un diseñador de juegos más completo que pueda diseñar cualquier juego que le pidan (¡¿Imaginas ese trabajo?!)

-Jay Cormier-

Estos artículos me traen un montón de grandes recuerdos, pero más que eso, sacan a la luz aspectos importantes de nuestra filosofía de diseño. La “V” de tu MVP Mnemónico – ser capaces de ver posibilidades en todo tipo de cosas y ser capaces de tomar lo mundano y hacer cosas divertidas de un puñado de cubos y trozos de cartón, es de lo que trata ser un diseñador de juegos. Y entonces, de esa caja-libre-para-todos ser capaz de reinar sobre las cosas y crear un conjunto de reglas viables… ¡Wow! Es un proceso, pero es algo grande.

-Sen – Foong Lim-

 

Escribe la descripción de 5 posibles juegos. Cada juego debe partir de un punto diferente: Tema, Mecánica, Título, Género y Componentes. No debes diseñar el juego en sí, ni las reglas, sólo escribir una frase o dos sobre como funcionaría el juego.

 

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim

http://inspirationtopublication.wordpress.com/