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Paso 11: El artículo más valioso: Los probadores

Una vez estás seguro de que tu juego funciona (esto puede llevar algunos retoques de tu primer prototipo) es hora de llevarlo a las masas.

Probando un prototipoAhora vamos al recurso más valioso que cada diseñador de juegos necesita – los probadores (o playtesters). Para un diseñador, los probadores son como el oro. Son un grupo de personas que dedican parte de su tiempo libre a probar un juego inacabado y hacerte comentarios para ayudarte a hacerlo mejor. Aquí están nuestras tres reglas acerca de los probadores:

Regla 1: Respétalos. No les pongas delante un juego que no esté acabado. Nos enteramos de esto por las malas con The Dig, y todo lo que hace es manchar tu reputación como diseñador serio de juegos. Se hará aun más difícil reclutar a esa misma gente para tu siguiente juego (o el siguiente estado del mismo juego).

Regla 2: Déjales jugar. No les digas las estrategias o les ayudes demasiado. De vez en cuando, debería ser jugado sin estar tu presente, a fin de continuar con las pruebas y ver, cada vez más, cuanta ayuda necesitan los jugadores. Ésta es también una buena manera de ver si el juego no funciona o de ver cómo se explican las reglas.

Regla 3: Escucha. Esto tiene dos significados. Significado 1: Mientras se está jugando escucha y mira que hacen los jugadores. ¿Se quejan de algo continuamente? ¿Están muy confundidos con una determinada regla? ¿Están tratando de cambiar las reglas para hacer que les funcione mejor a ellos? Ver y escuchar cómo juega la gente te dará una gran información de lo que funciona y lo que no funciona.

Significado 2: Escucha realmente y se humilde cuando el juego termine. A estas alturas ya deberías tener una idea de si lo han disfrutado, pero ahora es el momento de recibir sus impresiones reales. Cuando recibas sus comentarios no te pongas a la defensiva. Acepta todos los comentarios sin defender por qué lo hiciste de esa manera. Por supuesto, no tienes por qué aceptar los comentarios, y es imposible aceptar todos los que te hacen, pero es una tontería no tenerlos en cuenta, especialmente si obtienes las mismas observaciones todo el tiempo.

Lo que hemos visto sobre los probadores es que les gusta ser parte del proceso si estás abierto a las sugerencias finales. Para algunas personas, ayudar a mejorar un juego es como jugar a un juego en sí mismo. Cuantas más veces jueguen las mismas personas a las versiones mejoradas del mismo juego, mejor entenderán como va mejorando y que cambios se han hecho. Es especialmente gratificante cuando has usado alguna de sus sugerencias para mejorarlo.

Para Belfort estábamos teniendo algunos problemas con el líder fugitivo y tuvimos una lluvia de ideas con nuestros playtesters sobre cómo mejorarlo. Un probador, Matt, sugirió una especia de impuesto que fuera mayor para los jugadores en cabeza. Le dimos algunas vueltas y esta opción acabó poniéndose en la versión final. ¡Gracias Matt!

Recuerda que el propósito de conseguir un grupo de probadores no es para que te den una palmadita en la espalda, es para poder obtener sugerencias y comentarios honestos del juego. ¡Cuida a tus probadores como oro!

-Jay Cormier-

 

¡Oh, The Dig!… Los hermanos Albatros colgando de nuestro cuello como una piedra de molino… Pero fue una buena experiencia de aprendizaje para nosotros. Nos mostró el valor de a) las pruebas en solitario y b) tener una sólida relación de trabajo con los probadores, muchos de los cuales contamos entre nuestros mejores amigos fuera de este mundillo.

Mientras que algunos diseñadores tienen alguna dificultad para ser imparciales y aceptar las críticas de los amigos, yo les reto a que sigan las reglas que Jay ha señalado. Se puede.

Regla 1: Respeta a los probadores… y ellos te respetarán. Este es realmente el meollo de nuestra experiencia hasta ahora. Tratamos de mantener un nivel de respeto y confianza mutua entre nosotros y nuestro grupo de pruebas. Estamos abiertos a que ellos sean abiertos. Somos lo suficientemente maduros para saber que no hay nada personal si nos dan comentarios negativos, ya que son lo suficientemente maduros para mostrarnos la realidad cuando es necesario o darnos un empujón si es necesario. También saben la seriedad con que Jay y o nos tomamos el diseño de juegos y quieren vernos triunfar. Ninguno de ellos quiere vernos fracasar y no nos alaban solo por hacernos sentir bien. El hecho de que la mayor parte de nuestros probadores sean nuestros amigos con los que ya tenemos confianza y respeto es una cosa, pero nos esforzamos por hacer lo mismo con cualquier que pruebe nuestro juego, lo hayamos conocido hace 10 años o hace 10 minutos.

Regla 2: Dejarles jugar… es algo duro para el diseñador, ya que tiene una idea preconcebida de cómo “debería” jugarse – y por supuesto la tiene, de lo contrario no habría hecho el juego en primer lugar. Por eso a veces metemos nuestras narices cuando no debemos. Una de las cosas que definitivamente necesitamos mejorar son la pruebas “a ciegas” – cuando los probadores leen las reglas y juegan sin la ayuda o interpretación de los diseñadores. Esta es la verdadera prueba de lo bien que se han escrito las reglas, lo bien que se ha hecho el diseño gráfico y lo bien que el tablero y las ayudas de jugador transmiten la información. Cuanto más permitas a los jugadores la libertad de interpretar lo que ven, con los ojos bien abiertos y una mente clara, mejores serán los comentarios al no tener interferencias externas (es decir, TÚ). Una de las cosas más difíciles de arreglar, a veces, es cuando los jugadores hacen algo inesperado, aunque lo más probable es que se deba a una mala explicación de las reglas (ya sea escrita o verbal) más que a un fallo de los propios jugadores.

Regla 3: Escucha… y toma notas durante la partida. Acepta los comentarios. Esto no significa que tengas que estar de acuerdo con su opinión, pero es su opinión, es respetable, y todas son importantes en esta parte del proceso. Sé que a veces tengo que dejar de decir: “Pensábamos que…”, o “No, eso no va a funcionar porque…”. Una regla que intento aplicarme a mí mismo cuando me hacen comentarios es la de no responder, solo apuntarlo. Esto, de nuevo, habla del respeto. Para la mayoría de nuestras pruebas de juego importantes tenemos probadores serios – jugadores “duros” cuyas opiniones respetamos y escuchamos. Pero para alguno de nuestros juegos menos estratégicos tenemos que usar familiares o amigos que son jugadores casuales – ¿Esto hace que los comentarios sean menos relevantes? No – a veces, tienen una visión más realista del juego ya que no conocen los términos de los juegos, los encuentros o convenciones, y exigen que todo esté más definido. No hay comentarios negativos, solo malos oyentes. No seas uno de esos y ten todo lo que te digan en consideración.

Al final, los probadores son una enorme influencia para llegar de la inspiración a la publicación. Sin los probadores y sus comentarios, los diseñadores nunca sabrían si un juego vale la pena para presentarlo a un editor. Y ningún editor publicaría un juego sin haberlo probado. Un juego bien testeado tiene MUCHAS más posibilidades de ser publicado que uno que no lo ha sido. Estamos empezando a trabajar con algunos grupos que no son probadores habituales (es decir, no son amigos personales) por lo que nuestras 3 reglas cardinales van a ser aun más importantes. Tanto como Jay y o queramos seguir adelante con los juegos. Sé que solo por esta reflexión que hemos realizado aquí, tanto a Jay como a mí nos ha ayudado a entender que podemos hacer más por ellos y conseguir una mejor ayuda de nuestros valiosos ayudantes. Definitivamente, vamos a tener más pruebas a ciegas. Es posible que hagamos formularios para las sugerencias ¿Quién sabe? Tal vez os contemos si lo conseguimos…

Para acabar. Me gustaría aprovechar esta oportunidad para dar las gracias de corazón a todos nuestros grupos de probadores hasta la fecha. No podríamos haber llegado hasta aquí sin vosotros.

-Sen – Foong Lim-

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim
http://inspirationtopublication.wordpress.com/

Los protos de ZGZ en Días de Juego

En Días de juego  podemos escuchar a Pedro Soto, Pedrote y Ferris de la mano del conductor del podcast Paco Gurney, hablando de la mayoria de los juegos del II encuentro de protos y tip@s.

Muy ameno y recomendable. Muchas gracias

Enlace | Días de juego

CONSTELLARIUM de Fernando Chavarria

Uno de nuestros mas recientes miembros, Fernando o Ennekes como se le conoce en los foros lúdicos, nos presenta uno de sus juegos, el Constellarium, finalista en el concurso de Zona Lúdica.

 Nombre:
Constellarium

# Jugadores:
2 a 4

Tiempo de juego:
45 minutos

Edad jugadores:
12 o más

Público:
Todos los públicos

Lenguaje:
Latín (Instrucciones en castellano)

Dependencia del lenguaje:
Ninguna salvo instrucciones

Categoría:
Temático/Astronomía/Educativo

Mecánica:
Control de areas/Gestión de mano de cartas.

Componentes

  • Baraja de 54 cartas
  • 100 fichas en 4 colores (rojo, azul, verde, amarillo)
  • 1 marcador de fin de juego
  • 1 tablero de juego
  • Manual de instrucciones

En el juego, los participantes obtienen puntos por cada constelación que controlan. Para ello, deben ocupar completamente con las fichas de su color las áreas de control de cada constelación.

La mecánica de juego es simple, las cartas permiten tres acciones excluyentes:

  • Cambiar una carta por otra del mazo común
  • Jugar una carta y hacer el número indicado de acciones en ella
  • Cambiar una carta y quitar una ficha en juego para tomar una de las cartas visibles y comunes a los jugadores.

Si tras una de las acciones un jugador dispone aun en su mano de la carta de una o mas constelaciones que ha completado, puede puntuar los puntos indicados en ella.

El marcador de fin de turno retrocede con cada constelación completada, al cruzarse con un marcador de puntos de cualquier jugador se completa el turno y el juego termina, ganando el jugador que haya conseguido mas puntos.

El juego, creado originalmente como complemento para la asignatura de Astronomía que imparte el autor en un instituto fue presentado al público lúdico en la reciente feria de Granollers.

Os dejamos algunas imágenes del juego.

CREARxCREARxCREAR

El concurso CREARxCREARxCREAR es un concurso de creación de juegos en un solo día organizado por LUDO y abierto a todo el mundo a partir de 10 años hasta 99 o más que tendrá lugar el domingo 20 de mayo en el Rincón de los autores de la feria jugarXjugar.

El Concurso consiste en crear un juego a partir de unos componentes comunes para todos los participantes (también recibirán lápices y papeles).

Los participantes (máximo 10) pueden inscribirse y recoger los componentes el domingo a partir de las 10:00 h y deberán presentar su juego a las 16:00 h ante el jurado que decidirá el ganador.
Como no puede ser menos, el premio del concurso es la publicación del juego en print & play en diferentes webs lúdicas.
Os invitamos a ser diseñadores de juegos por un día!

SKYLINE DE TONI Serradesanferm, GANA EL I CONCURSO DE PROTOTIPOS DE ZONALUDICA

Compartimos con vosotros la alegria que nos llega desde ZONALÚDICA

El anuncio en el blog de ZonaLúdica

Nos alegra comunicaros que esta tarde, durante la ceremonia de clausura de las jornadas, hemos anunciado el ganador del I Concurso de Prototipos Zona Lúdica.

El elegido por el jurado ha sido Skyline, por Toni Serradesanferm.

Toni nos deja ver un poco del juego:

Público objetivo:          Todos los públicos

Edad:                                     8+

Jugadores:                       2

Duración:                        20 minutos

Materiales:                    36 edificios,   6 fichas de zona verde y un tablero

En Skyline hay 6 edificios diferentes, cada uno de distinta altura (6 còpias de cada uno).

El tablero del juego se pone romboidalmente entre los dos jugadores, de forma que cada uno tenga en frente una de las dos casillas coloreadas (la azul o la roja). El jugador inicial coloca uno de los edificios en una de las 4 casillas centrales del tablero.

Los jugadores se alternan colocando edificios en el tablero de juego, siguiendo 3 condiciones: la casilla debe estar vacía y a distancia del salto del caballo del ajedrez respecto del edificio que colocó el otro jugador, y no pueden haber 2 edificios de la misma altura en una misma fila o columna.

Cada jugador controla dos laterales del tablero (los contiguos a la casilla de su color), pues al final de la partida, deberá contar cuantos edificios tiene visibles desde cada una de las casillas de esos laterales.

El jugador que vea más edificios (el que contemple un mejor Skyline de esta ciudad) será el ganador.

FELICIDADES TONI