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Entrevistas

V Encuentro de Protos y Tip@s en Aragon Radio

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En Aragón Radio han realizado una entrevista a Simón Blasco donde han charlado sobre el V Encuentro de Protos y Tip@s. Podeis escuchar la entrevista integra a continuación:

Entrevista en Aragón Radio

II Encuentro de Protos y Tip@s en Ojo al dado

El veterano podcast (y programa de radio) Ojo al dado ha comentado cosas sobre el II Encuentro de Protos y Tip@s en sus dos últimos programas. En el primero hablan con alguno de los asistentes y en el segundo comentan los juegos que probaron.

Enlace | Ojo al dado, programa 115, programa 116

II Encuentro de Protos y Tip@s en Días de juego

El estupendo podcast Días de juego vuelve a hablar de Ludo, esta vez para contar cosas sobre el II Encuentro de Protos y Tip@s. Entrevistan a Chemo y a Perepau Llistosella, responsables del evento, y a Pol Cors, uno de los editores que estuvo presente.

Enlace | Días de juego

Charla en Días de juego (podcast)

Charla en Días de juego (podcast)

Durante las Homínidos de este año, Perepau Llistosella y yo, Victor Melo, tuvimos una agradable charla (grabada) con la gente del podcast Días de juego. Esa charla se ha publicado hoy y es por eso que aprovechamos para recomendárosla, pues en ella se cuentan cosas muy interesantes sobre Ludo que a lo mejor no sabías. Y además, hacemos público un proyecto que nos tiene muy ilusionados… y hasta ahí puedo leer.

Enlace a la charla

Entrevista a Brett J. Gilbert

El ganador de este año del concurso de creación de juegos Ciutat de Granollers ha sido Brett J. Gilbert con su juego Oracle Pathway. Nosotros le hemos entrevistado y hemos podido comprobar que además de un diseñador excelente, tiene muchas cosas interesantes que contar. Y si necesitáis saber todavía más cosas, podéis visitar su excelente blog, lleno de artículos inspiradores.

¿Quién es Brett J. Gilbert?

¡Pues empezamos con la pregunta más dificil! Siempre he jugado a juegos de mesa, y he fabricado cosas, ¡pero no fue hasta la década pasada cuando conseguí unir estas dos actividades! Yo soy matemático y físico, pero mi carrera profesional ha ido en otra dirección; Si la gente me pregunta por mi profesión, digo que soy “diseñador”. No digo “soy diseñador de juegos”, pero quizás algún día…

Por lo que hemos podido leer en tu blog, que “Oracle Pathway” no fuera finalista en Hippodice fue un shock para ti. ¿Cuáles eran tus espectativas en Granollers?

Bueno, decir shock son palabras mayores, pero sí que es cierto que mi descontento fue importante. Basándome en años anteriores, esperaba que Oracle Pathway llegara hasta donde habían llegado otros prototipos míos. De hecho, según mi opinión Oracle Pathway tendría que haber llegado más lejos que los anteriores, ya que es un juego mucho más sólido.

Lo que resulta interesante de los concursos de diseño de juegos en Europa – Hippodice en Alemania, Boulogne-Billancourt en Francia, Premio Archimede en Italia, Granollers en España – es lo diferente que han sido los ganadores en los últimos años, y es fantástico que todos los concursos atraigan participantes de todo el mundo. El carácter internacional y abierto de las comunidades de juegos de mesa forma parte de su fortaleza, pero también lo es su diversidad. Los juegos son bienes culturales, y es normal que los juegos que se presentan en este tipo de eventos sean de naturaleza tan diversa, ya que reflejan que, en cierto sentido, la sensibilidad cultural del país de procedencia. ¡Y eso es genial!

¿Puedes contarnos algo más acerca del juego?

Oracle Pathway es un resultado directo de algunos “garabatos nocturnos” en mi cuaderno. A la mañana siguiente me había olvidado por completo de la idea, ¡y me sorprendió realmente redescubrir la noche siguiente el juego ya esbozado! Ya podía hacer un playtest con otros diseñadores, y eso me dio la confianza y el entusiasmo suficiente para seguir con la idea. En muchos sentidos, Oracle Pathway es una expresión real de las cosas que me gusta en los juegos – claridad, ingenio, sorpresa – con respecto a otros. ¡Lo malo es que he tenido que diseñar 25 prototipos para llegar a esta conclusión!

¿Qué significa este premio para ti?

Estoy muy contento de haber ganado, pero el mayor significado es la satisfacción de saber que hay gente que ha jugado y ha disfrutado con un juego de mi creación, y que lo ha hecho de verdad, sin la obligación de ser amable ni conmigo ni con mi prototipo. La reacción positiva de la gente me da la confianza de que estoy haciendo algo bien: que las cosas específicas que me gustan de los juegos son disfrutadas por otros, y que he conseguido, de alguna manera, reflejarlas en un juego jugable.

¿Esperas ver publicado “Oracle Patway” en un futuro?

Me encantaría ver el juego publicado, y espero que “la medalla de ganador” de Granollers ayude a que esto ocurra.

Hemos podido ver que le das mucha importancia al aspecto final de tus prototipos: ¿crees que el diseño del prototipo afecta a la hora de valorar el juego en sí?

Pongo mucho empeño en la elaboración de mis prototipos – disfruto mucho con los detalles en mis creaciones, y por supuesto, quiero presentar mis prototipos tan bien como sea capaz. Pero sé que estas preocupaciones son y deben ser secundarias para el juego en sí, y estoy seguro de que los editores de juegos – y los jurados de los concursos de diseño de juegos- son lo suficientemente inteligentes como para reconocer la diferencia.

Sin embargo, creo que los juegos son actividades experimentales, y por lo tanto el diseño del juego forma parte de un todo. Es decir, que el aspecto físico de un juego es una parte tan importante del proceso de diseño como cualquier otra. No hago diferencia entre la parte más formal o abstracta del juego (el “sistema” en sí), y la parte más material (el ‘look and feel’), aunque parezca algo más efímero. Cuando estoy diseñando, todo es parte del juego, ninguna parte es secundaria.

¿Cuáles son los pasos que sigues a la hora de crear un juego?

El paso más importante, el primero, es ése en el que la idea llega. Por desgracia ¡este paso parece imposible de explicar ! Branch Rickey, un famoso entrenador de béisbol estadounidense, dijo una vez: “La suerte es el residuo de las oportunidades y el diseño”. Lo que quería decir era que él creía posible “hacer tu propia suerte” – ¡y es cierto que un diseñador debe tener suerte!

Ahora, no creo que uno pueda acceder directamente a esos momentos de visión creativa, pero al menos puedes favorecer que, suponiendo que esos momentos nos lleguen a todos, el golpe de inspiración te sea de provecho. Esto significa que hay que “congraciar” la idea y las herramientas adecuadas para permitir que el diseño fluya. A mí la inspiración me ha cogido la mayor parte de las veces fuera de casa: en cafeterías, en trayectos de tren… ¡por eso nunca viajo sin mi cuaderno de espiral y mi pluma favorita!

En tu blog se puede ver una buena lista de juegos, ¿qué recomendaciones darías a aquellos que están empezando en el mundillo de la creación de juegos?

Creo que es muy fácil para los nuevos diseñadores creer que el primer juego que diseñen será el mejor que pueden crear, o que su primera solución a un problema de diseño es el único posible. (¿Cómo lo sé? ¡Porque yo pensaba lo mismo!) Mi consejo es, “Nunca dejar de buscar”. No importa lo buena que sea tu idea, te aseguro que es muy probable que haya una aún mejor – pero sólo lo descubrirás si sigues adelante. Como con la mayoría de las cosas, el éxito se basa sobre todo en la perseverancia.

¿Cuál es tu juego de mesa favorito?

El juego al que más he jugado y que me ha dejado la sensación más placentera es Carcassonne. Fue uno de los primeros Eurogames que descubrí (¡el primero de todos fue, como era previsible, los colonos!). Para mí, Carcassonne lo tiene todo, sobre todo, claridad, ingenio y sorpresa; aspectos de los que hablábamos antes.

Siempre me han gustado los mapas – creo que mi cerebro está diseñado para “ver” en planta- por lo que disfruto de cualquier juego que consista en la creación física de un mapa o un paisaje. Pero Carcassonne es también increíblemente inteligente y divertido, y como un juego de 2 jugadores es inmejorable. La mezcla de la puntuación incremental y la de final de partida- ¡Esas infames granjas que te dan la victoria al final! – mantiene vivo el juego en todo momento y ofrece una gran historia, con un montón de pequeñas batallas, dentro de una guerra más amplia. Si alguna vez fuera capaz de diseñar un juego tan original, encantador y sencillo como Carcassonne, ¡sería un diseñador muy feliz!

¿Y de los que has creado tú? ¿Cuál es el tu preferido?

Esta es una pregunta difícil de responder, pero creo que mi favorito es un prototipo llamado Runaway Rabbits. Es un diseño que creé el año pasado y es un pequeño juego de persecución basado en tiradas de dados, con el que he disfrutado mucho jugando con mi familia.

Nunca había usado dados en un diseño antes, y me inspiré en el excelente Pickomino de Knizia/ Heckmeck, que creo que tiene un diseño muy inteligente. También quería crear, algo tan portátil e inmediato como Pickomino, tan deliberadamente limitado en tamaño y dificultad. Y hablando de limitaciones, he aquí otra cita, esta vez de Stravinsky: “Una composición que se limita se convierte en pura fantasía.”

Como diseñador Disfruté mucho del proceso de creación de Runaway Rabbits: hubo algunos giros y vueltas reveladores – ¡además de algunos problemas matemáticos entretenidos! Pero la emoción mayor fue descubrir que el juego tenía vida propia.

¿Quieres añadir algo? (o ¿Crees que nos hemos dejado alguna pregunta interesante en el tintero?)

Sólo quiero dar las gracias a Ludo por pedirme que comparta algunos de mis pensamientos acerca de Oracle Pathway y acerca de mi visión del mundo del diseño de juegos – ¡es una buen ejercicio para un diseñador tratar de poner sus pensamientos en el papel! También me gustaría volver a expresar mi agradecimiento al jurado y los organizadores, a la ciudad de Granollers y a los patrocinadores del concurso. No puedo ir a Granollers para la feria jugarXjugar 2011, porque coincide con el UK Games Expo – pero tal vez el próximo año!

Entrevista a Enrique Fernández

Cuando el concurso de creación de juegos Ciutat de Granollers empezó a ser conocido y reconocido, Enrique Fernandez, un desconocido en el panorama lúdico, ganó la tercera edición del concurso con un inteligente juego de números llamado “El Querni”.

1- Háblanos un poco sobre ti.

Nací en Manacor (Mallorca) en 1957, y vivo en Murcia, donde ejerzo de ortodoncista. Me gusta la música (canto en un coro desde hace muchos años), el cine, la literatura, el arte, viajar y jugar. ¡Me gusta hasta mi trabajo!

2- Como creador de juegos, ¿qué supuso ganar el concurso de Granollers?

La gran satisfacción de comprobar que el juego que había creado no sólo me gustaba a mí, como padre de la criatura, sino que le parecía interesante a más gente, que no me conocía de nada.

3- Cuéntanos como fue el proceso de creación de “El Querni” (Ganador del Tercer Concurso Ciudad de Granollers)

Surgió hace años, de hecho antes de conocer el mundo de los juegos de mesa, digamos, de alto nivel. La idea inicial fue simplemente hacer un juego de tablero en que intervinieran los números. Un día me surgió el esquema estando tumbado en el sofá y tomó forma en la ducha, dos buenos sitios para pensar. La verdad es que al ser un juego de reglas sencillas no resultó muy laborioso.

 

El Querni

El Querni

4- Tu juego fue publicado por Nestorgames, cuéntanos como ha sido el proceso, la relación con la editorial, etc…

Pues cuando me hablaron del tipo de juegos que editaba Nestorgames me pareció que el Querni entraba en esa línea, así que me puse en contacto con Néstor Romeral y fue de la misma opinión. Después todo fueron facilidades por su parte así que nos pusimos rápidamente de acuerdo. Aunque el volumen de ventas es muy modesto, supongo que entre otras cosas porque Nestorgames solo vende por internet, nunca me ha preocupado el tema comercial. De hecho hay una web para poder jugar a Querni en línea de forma totalmente libre. Claro que a nadie le disgustaría ser un éxito de ventas, pero es algo muy difícil.

5- ¿Has creado algún juego además de “El Querni”?

Lo que he creado son varios Quernijuegos, es decir juegos que pueden jugarse con el mismo tableros y fichas que el Querni y en cierto modo la misma filosofía. De momento están el Wormi y el Pariti, y tal vez puedan surgir más.

6- Hablando del concurso, ¿cómo ves la evolución en estos años?

Basta ver como aumenta cada año el número de juegos que se presentan, es impresionante. Qué difícil labor tiene el jurado y cuánto trabajo.

7- ¿Cómo crees que ha influido la existencia del Concurso en la creación de juegos en España?

No tengo la menor duda de que ha sido un acicate. Es una de las pocas vías de salida que tienen los creadores españoles, ya que el mercado editorial es muy difícil. La pena es que no se lleguen a conocer buen número de los juegos que se presentan y que seguro que son interesantes.

8- ¿Conoces o has jugado a algún juego finalista o ganador de otras ediciones?

Yo, desde que asistí la primera vez a Granollers no he fallado ningún año. Allí he tenido oportunidad de conocer esos juegos y de jugar a ellos con sus creadores. Es una magnífica experiencia.

9- ¿Te podremos ver en el Rincón de los autores este año?

Como no podría ser menos, no voy a faltar.

10- ¿Algo que añadir?

Solo destacar la estupenda labor que realiza Oriol Comas, y animarle a que no desfallezca a pesar del trabajo que debe suponer organizar el concurso.

Entrevista a Antonio Catalán

Hoy entrevistamos a Antonio Catalán, un peso pesado en la industria española de los juegos de mesa y ganador del accésit de la tercera edición del concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con Tarsis, un juego de comercio en la mítica civilización de los tartesos.

1- Háblanos un poco sobre ti.

Aunque mucha gente me conoce, intentare resumir 🙂 Tengo 46 años, vivo en Barcelona, casado con un niño de 6 años, y me dedico a trabajar en el mundo de los “juegos de mesa modernos”, llevo más de 30 años relacionado con ellos y soy diseñador gráfico, productor y diseñador de juegos, principalmente para Devir, pero he fabricado y diseñado para más gente. Soy un mercenario de los juegos:)

2- Como creador de juegos, ¿qué supuso ganar el accésit del concurso de Granollers?

Primero una alegria y reafirmarme un poquito que la gente valora mi trabajo.

3- Cuéntanos como fue el proceso de creación de “Tarsis” (Accésit del tercer Concurso Ciudad de Granollers)

¿Difícil? 😉 . El juego nació después de una desafortunada partida de CUBA, no me gusto nada el juego y decidí destilar la idea del “comercio”. Busque un tema – la civilización de Tartesos- y diseñe un juego en el que lo importante es comerciar para mejorar tu nivel social. Intente diseñar el juego para la segunda edición, pero tras fallar estrepitosamente en los primeros playtesting :), no estuvo hasta el concurso de Cordoba , en el que quedo finalista, y luego lo envié a Granollers en el que quedo 2º.

Tarsis

Tarsis

4- ¿Te has puesto en contacto con alguna editorial, o viceversa, para una posible publicación de “Tarsis”?

De hecho ha estado “a punto” de editarse, pero son tiempos difíciles. El juego ha visitado las principales “cancillerías europeas” con buena acogida, pero por uno o otro motivo no se ha acabado editando, pero sigo en el empeño 🙂 ahora está en otra editorial “en pruebas”.

5- Eres uno de los autores con mas juegos publicados en nuestro país, ¿que podrías destacar de “Tarsis” con respecto al resto de tus juegos?

Que es diferente! . Yo diseño “por impulso” y “por encargo”, y creo que ninguno de mis juegos es igual a otro, tanto en temática, componentes o experiencia de juego 🙂

Alatriste – un juego de aventuras/personajes

España 1936 – un wargame clásico, “pero destilado” para todos los públicos

Aguila Roja – un juego para resolver tramas, muy centrado en la serie

Aguila Roja Junior – un juego de bazas para toda la familia

Tarsis – un juego de comercio

Y una docena “en el cajón”, con diferentes temáticas… hace dos días diseñe un juego abstracto con dosis de habilidad “por impulso”:)… aunque tengo más juegos económicos en cartera.

6- Hablando del concurso, ¿cómo ves la evolución en estos años?

Muy buena,  creo que está entre los 3 primeros del mundo y ya es un referente a nivel mundial, “la guinda del pastel” es que se editaran todos los juegos ganadores y finalistas… pero todo se andara :). La calidad al final “flota” y Oriol es el mejor “anfitrión” que podría tener el concurso.

7- ¿Cómo crees que ha influido la existencia del Concurso en la creación de juegos en España?

Para bien y mucho, ha puesto “fechas” para que la gente saque la creatividad y sus ideas del cajón del “ya lo hare”, ha obligado a que los diseñadores salgan del armario y pierdan su miedo a enseñar sus ideas.. algunas magnificas.

8- ¿Conoces o has jugado a algún juego finalista o ganador de otras ediciones?

Si, a varios, cada año es imprescindible como mínimo probar el ganador y algún finalista :)….22 manzanas, Querni, Bzzz, El mercado Azteca, 4 monos, etc..

9-¿Te podremos ver en el Rincón de los autores este año?

Sólo el sábado, porque los compromisos familiares me impiden estar más, pero seguro que estaremos, aunque sea para saludar y enseñar alguna cosa.. y probar algún prototipo de los compañeros 🙂

10- ¿Algo que añadir?

Gracias por pensar en mí, y que la gente siga jugando y creando.

Entrevista a Jorge Pradas

Ayer se hizo público el ganador y el accésit del concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Hoy tenemos el privilegio de entrevistar a Jorge Pradas, ganador del accésit con su juego Tránsitos, al que desde aquí felicitamos y deseamos toda la suerte del mundo.

¿Quién es Jorge Pradas?

Cuando tenía 12 años decidí que iba a ser informático y en eso me convertí, para conocerme diré que tengo tres libros en la mesita de noche, Nacidos para Correr (McDougall), Un primer curso de teoría de juegos de Gibbons, y La Montaña Mágica de Thomas Mann. Salgo a correr a menudo y hace poco corrí mi primera maratón de montaña. Los juegos de mesa centran la parte ociosa de mi vida, aunque dejo tiempo para otras actividades como ir de conciertos, cocinar o viajar.

¿Cuál es el punto de partida de creación de “Tránsitos”?

Pues mi intención era realizar un juego con un mapa, sí, una idea simple, pero lo tenía metido en la cabeza, entré en la web de turismo de valencia y descargue un pdf con el mapa de los distritos, (pensamiento informático, si está hecho para que hacerlo otra vez…), no sabía muy bien qué hacer con eso, pero empecé a tirar del hilo y al final surgió Tránsitos, inicialmente se llamó Atasco pero me quede atascado rápidamente y tuve que cambiar la idea general del juego.

Tránsitos

Tránsitos

¿Cómo ha sido el proceso de Creación hasta la versión final?

Del atasco me sacó la lectura de las reglas del Shogun, un juego que compré y al que aún no he jugado pero que me dio el empuje que necesitaba, tomé la idea de las cartas de provincia para asignar acciones y a partir de ahí se fue modelando el resultado final. Todo muy rápido, no creo haber jugado más de 10 partidas y eso que es un juego rápido.

Como anécdota diré que casi todos los creadores a los que he leído en foros comentan que lo peor es la redacción de las reglas, yo empiezo por ahí siempre, folio en blanco y a redactar las reglas, me imagino el juego, lo juego en la cabeza y sobretodo busco que reacciones quiero que experimenten los jugadores, una vez redactado el reglamento, a hacer el prototipo y luego eso sí retocar cosas.

Y… ¿cómo nos presentarías tu juego si fuéramos a echar una partida?

Un juego rápido de reglas sencillas pero con cierta dosis de complejidad que desde el primer turno hasta el último te obligará a estar muy atento a los movimientos de tu rival para elegir tus acciones más oportunas.

¿Qué ha supuesto para ti ganar el accésit del concurso ?

Mucha ilusión. Pensar como muchos que igual se puede vivir de una afición… En la realidad, espero que abrirá alguna puerta que otra aunque dadas las circunstancias lúdicas aquí en España soy consciente que es complicado.

¿Esperas ver publicado “Tránsitos” en un futuro?

Creo podría funcionar muy bien, es un juego que puede gustar a un público variado (dentro de nuestro mundo, claro….). En España tenemos un gran potencial latente de jugadores que falta por explorar, no conozco a nadie que haya probado uno de “nuestros” juegos y que no haya repetido más tarde, hay que encontrar la forma de llegar a ellos, ese será el futuro de los creadores, editoriales, distribuidores y tiendas.

¿Habías participado en otras ocasiones? ¿con qué juegos?

El año pasado con Low Cost, un juego de subastas con compañías aéreas y paquetes de turistas, pasó el primer corte pero el juego tenía problemas en el final de la partida, me faltó alguna que otra partida para acabar de depurarlo. Lo tengo pendiente, aún creo en él…

¿Te podremos ver en el Rincón de Autores en Granollers?

Pues sí que estaré por allí, así es que estaré encantado de hablar con vosotros y otros autores y charlar de estos temas.

¿Qué tipo de juegos te gustan mas?

De todo tipo, aún me encuentro descubriendo mecánicas, no me gusta tener juegos similares así es que intento diversificar. Mi último descubrimiento el Ricochet Robots, una maravilla.

¿Cuál es tu juego favorito?

Depende del momento y de la gente con que vayas a jugar, Caylus, Agrícola, Pandemic, Raíles…

¿Tienes algún autor predilecto?

La primera vez que jugué a Raíles pensé que quería hacer un juego de ese estilo. Ahora tengo el Brass por estrenar. Me gusta Wallace.

¿Algo que añadir?

Mientras respondía sonaba el disco La zona sucia de Nacho Vegas, si he parecido aburrido o decadente echarle la culpa a él… 😉

Entrevista a Juan Carlos Pérez Pulido

Si alguien puede contarnos cosas sobre el concurso de creación de juegos ese es Juan Carlos Pérez Pulido, ganador del accésit de la segunda edición con su juego 22 manzanas y ganador de la última edición con su juego Bzzz.

1- Háblanos un poco sobre ti.

Bueno, pues no suelo presentarme así, pero hoy lo voy a hacer: soy un hombre que confía en Dios. Creo que la Biblia es su palabra revelada y que Jesuscristo es el camino, la verdad y la vida; pero no creo sólo para calmar mi conciencia o escurrir el bulto de mi ignorancia; creo con la convicción de que puedo y debo orientar mi vida conforme a las enseñanzas de Jesús.

Por lo demás: estoy casado y tengo un hijo de 6 años; soy físico (en absoluto incompatible con el párrafo anterior), trabajo de profesor de secundaria y mi gran afición de toda la vida son, sin duda, los juegos de mesa; en todas sus vertientes: jugar, crear, buscar reglas e información por internet, comprar de vez en cuando, etc., incluso le he dado alguna vuelta en la cabeza a una teoría de juegos de mesa.

Otras aficiones: pues el Real Madrid, leer ensayos (sobretodo Ortega y Gasset) y las matemáticas…que me encantan y son un pozo de inspiración para los juegos.

2- Como creador de juegos, ¿qué supuso ganar primero un accésit y luego el concurso de Granollers?

Una gran ilusión y ¡una gran dosis de vanidad!. Fue un gran regalo.

En “22 manzanas” tenía una confianza ciega; después de enviado, cuando ya no podía modificar nada; a veces lo jugaba con amigos o conocidos, y me repetía a mi mismo una y otra vez: “el juego es bueno y se defiende sólo”. Confiaba en que podría ser finalista y el accésit (además expresamente creado para él) supuso una tremenda alegría.

Respecto a “Bzzz” la que confiaba más era mi mujer. Yo creía que como mucho finalista, pero ganar no me lo esperaba. De hecho, yo creo que la calidad de los finalistas es tal, que prácticamente cualquiera podría ganar.

La verdad es que ambos premios me han dado cierta plenitud en cuanto a esta afición, durante muchos años la he tenido como arrinconada, jugando mucho menos de lo que me gustaría y dedicándole poco tiempo y dinero. La presentación de “22 manzanas” al concurso coincide con el conocimiento de labsk y la firme decisión de jugar más, aunque tenga que salir de mi círculo habitual de relaciones sociales. Todo junto provoca que ahora me sienta mucho más satisfecho respecto a esta afición, de la que crear juegos es sólo una parte.

3- Cuéntanos como fue el proceso de creación de “Bzzz” y “22 Manzanas” (Ganador del cuarto Concurso Ciudad de Granollers y del áccesit del segundo respectivamente)

22 manzanas” accésit del II concurso de creación de juegos “Ciutat de Granollers” se empieza a gestar en, calculo, primavera-verano de 2001.

22 manzanas

22 manzanas

Un día mientras me estaba fumando un cigarro (ya no fumo) y me tomaba el café en mi cocina, vacié el monedero sobre la mesa, no sé por qué. Las monedas de curso legal eran las pesetas. Moví las monedas y forme un cuadro de 4×4 monedas. Entonces una garra se clavó en mi mente. Un juego, recogiendo monedas a partir de un objeto marcador que se mueve como la torre del ajedrez, para conseguir una cantidad exacta y si te pasas pierdes. Aquí es donde empieza el disfrute, ¿qué monedas? ¿cuántas de cada valor? ¿qué cantidad de monedas es la idónea para que se acabe el juego? Cálculos y más cálculos, ¡cómo me gustan las mates! Llegué a una conclusión: 43pts era el objetivo, la moneda de 100 pts (o una “pelotilla” de papel, o el tapón de un boli) servía como marcador (el recolector en 22 manzanas) y se tenía que empezar por una de las 4 esquinas (porque el marcador no entraba en la posición inicial). Recuerdo que para ello necesitaba 4 monedas de 10 pts que no era muy habitual tener y  por tanto siempre guardaba en el monedero y nunca gastaba.

Durante un tiempo lo jugué en múltiples situaciones: en casa de los amigos, en un bar, en un parque, en cualquier sitio que hubiese un pequeño espacio liso….  y funcionaba. Después llegó el euro, guardé mis monedas como oro en paño, pero…el juego se durmió.

Pasaron muchos años; de vez en cuando me acordaba de él e intentaba recordar que monedas hacían falta y que cantidad había que sumar, pero poco más.

En julio de 2007 hice un cursillo para profesores sobre juegos (fui alumno de Víctor Bautista); en una de las sesiones tuvimos que hacer un juego, le propuse a mi colegas reflotar el juego de las monedas. Gustó, se me animó a pulirlo, a mejorarlo y a presentarlo a un concurso. En el coche, volviendo de Barcelona, un compañero de trabajo me dijo que había que hacerlo “antitorpes”: misma cantidad de monedas de cada valor y el objetivo una cantidad fácil de recordar. Volví a los cálculos y descubrí que lo ideal era la proporción 1,2,3 y 5 (¡adiós a las monedas!). Y la cantidad a sumar 11. Y aquí no os explico más para que penséis vosotros el juego.

Pero 16 fichas (4×4) eran demasiadas, había que buscar que las soluciones necesitasen más fichas, por tanto puse muchos “doses”; no iba del todo bien y me vino a la cabeza la posibilidad de poner “ceros”….. Y vuelta a dormir hasta enero de 2008.

Conozco la BSK, me entero del concurso, no hay tiempo, de los prototipos que tengo sólo puedo presentar un juego sencillo. Las proporciones son las adecuadas, el objetivo (11) es el adecuado, pero sobran fichas. Un día, mientras intento dormir la siesta, me viene la luz y la sal de una sola tacada; el tema: “recoger manzanas” y fichas de dos tipos (verdes y rojas).

Hay que pegarle un tema y nunca mejor dicho, porque la imagen de las manzanas son adhesivos pegados sobre fichas de madera. (No me duele decirlo, algún día opinaré sobre lo de temas “pegaos” y mecánicas “pegás”, que haberlas hailas).

Un cuadro 4×4 es demasiado pequeño para fichas de dos tipos. ¿Y 5×5? ¡¡¡Perfecto!!! 12 de cada tipo soluciona los problemas que planteaban 16 fichas. Pero 12+12=24, falta una. El marcador pasa a ser una ficha más y se empieza desde dónde él esté (¡adiós a la regla de las esquinas!)…sencillez, sencillez. Y unas poquitas pruebas sobre las proporciones adecuadas de cada valor y la idea de las cajitas que es de mi mujer y tachín: “22 manzanas”.

BZZZ

El 7 de septiembre de 2009 fui invitado por los organizadores de la “7a setmana de jocs al carrer en Manresa” http://www.labsk.net/index.php?topic=34683.0, para hacer unas demostraciones del “22 pommes” por la tarde y para probar alguno de mis prototipos por la noche, con un público más “jugón”. La velada fue fantástica, me lo pasé muy bien y en ella me hablaron de un juego al que últimamente jugaban mucho y que les gustaba.

Bzzz

Bzzz

Esa noche, tuve un sueño: un juego muy sencillo, de 4 horas de duración (ya sabéis como son los sueños), del señor Knizia, en el que la mecánica básica era sacar fichas, al estilo de los chinos; había fichas redondas y memplees, y el tema era algo así como de exploradores en una selva. La cuestión es que yo sabía, (ya sabéis como son los sueños) que el juego del sueño tenía relación con el que me habían hablado en Manresa. Aunque no se pareciesen.

Disponía de un sueño y de un juego real del que podía consultar las reglas y las mecánicas. Así lo hice y empecé a desarrollar lo que más tarde fue Bzzz.

Al principio no me preocupé del tema; el tablero era lineal, era el mismo tablero el que iba marcando las fases. Y eran las mismas fichas que se colocaban en el tablero las que permitían saber que casillas eran las premiadas con puntos. La idea de mantener la sencillez era lo primordial.

Hice la primera prueba a finales de octubre. Ya había empezado a pensar en que el tema pudiese ser abejas recolectoras. No funcionó. Faltaba opciones de puntuación.

Y a partir de aquí todo el desarrollo fue teórico ya que no pude hacer ninguna prueba más hasta bien entrado febrero.

Se me ocurrió la idea de incluir la fichas flor, que permitirían ampliar las opciones de puntuación, haciéndolas independientes de las fichas de los jugadores, las abejas. Pensé que perdía sencillez al incluir más elementos, pero no, con un solo tipo de fichas realmente no funcionaba.

Puesto que ya se incluían elementos comunes (las fichas flor) había que pensar en cómo repartirlas. Me acordé de un mecanismo que había utilizado en otros 2 o 3 prototipos (uno de hortalizas, otro sobre la ruta de las Indias,…). Es el mecanismo del reparto justo; que conocía desde hace mucho tiempo, gracias al libro “Un matemático lee el periódico” de John Allen Paulos, y del que ya escribí por aquí el ¡13 de febrero de 2008!http://www.labsk.net/index.php?topic=16827.msg194403#msg194403 y siguientes.

Desde que lo conocí sabía que ese mecanismo merecía un juego. Hace poco me enteré de que se llama protocolo de Banach-Knaster.

En las pruebas con los otros juegos llegué a la conclusión de que, para que el mecanismo funcionase bien debían haber muchos elementos diferentes a repartir.

Las fichas flor eran insuficientes, por lo que aumenté el número de fichas incluyendo la miel (puntuación directa) y las obreras (con las que se paga para poder colocar en el tablero). Además, el marcador de jugador inicial, que era un sol, pasó a ser la abeja reina que entraba también en el reparto.

A estas alturas pensé que era imposible hacer que el juego fuera simple como el del sueño. Quería que fuese sencillo pero parecía haberse complicado….Pero pude volver a jugarlo, de verdad, no sólo en mi cabeza y, a pesar de todo, era sencillo y a los testeadores les encantaba.

Yo lo jugaba como el padre exigente que pide que estudies para sacar buena nota, pero en realidad después no necesitó estudiar demasiado. Cambiar algunas puntuaciones y poco más.

Ahora, ya que la nota ha sido excelente; siento como si le debiese la infancia robada, y sólo quiero una cosa: jugar con él para divertirme.

4- Tu juego “22 Manzanas” fue publicado por Cocktail Games, cuéntanos cómo fue el proceso, la relación con la editorial, etc.

El autor invitado a la Feria en 2008 fue Roberto Fraga y eso fue una gran coincidencia, algunos lo llaman suerte.

Oriol Comas me presentó a Roberto como ganador del accésit y eso me permitió cruzar algunas impresiones con él (me parece un tipo genial) y me dijo que él tenía muy buena relación con Matthieu, uno de los editores de Coktail Games, de hecho Roberto tiene varios juegos publicados con ellos.

Yo había hecho muchísimas pegatinas del “22 manzanas” para regalar (en la cena de labsk regalé una a cada asistente) y algunas versiones con fichas de plástico grandes; le regalé una a Roberto y le pedí que si podía hacerle llegar otra a Matthieu. Acepto encantado.

Al cabo de unos 3 meses me enviaron un mail desde Cocktail Games diciendo que el juego les interesaba. Las cosas fueron rápidas, en apenas un mes más el contrato estaba firmado. Después los plazos se cumplieron bastante de acuerdo con lo previsto.

La relación con la editorial fue muy buena, exceptuando las dificultades idiomáticas por mi parte, jeje.

5- Por otro lado,  ¿te has puesto en contacto con alguna editorial, o viceversa, para una posible publicación de “Bzzz”?

Sí, durante un tiempo lo tuvo una editorial española, pero acabó descartándolo. Después lo hice llegar a una francesa y otra alemana… y a esperar toca.

De todas maneras, después de poder publicar “22 manzanas”, lo relativizo bastante: me haría ilusión publicarlo, pero si no puede ser tampoco pasa nada.

6- ¿Has creado algún juego además de “Bzzz” y “22 Manzanas”?

Con ese nivel de acabado (reglas bien redactadas incluidas) tengo unos cuatro más. Pero proyectos, en muy diferentes estados de desarrollo, tendré unos quince o veinte más.

7- Hablando del concurso, ¿cómo ves la evolución en estos años?

Magnífica, fantástica, por número de juegos presentados, por la calidad, por la intercionalización, por la promoción que significa para autores y por las creciente opciones de que ganadores y finalistas se publiquen.

Sin duda alguna vez tendremos que hacerle un monumento a Oriol Comas por todo esto.

8- ¿Cómo crees que ha influido la existencia del Concurso en la creación de juegos en España?

Me consta que el concurso nos obligó a muchos a acabar de dar forma a nuestros proyectos. Creo que esta es la mayor influencia: que lo que eran sólo proyectos en las mentes de un montón de autores anónimos, acaben siendo juegos con cara y ojos; que permitan dar a conocer a los autores y que puedan competir en calidad con lo que se publica.

9- ¿Conoces o has jugado a algún juego finalista o ganador de otras ediciones?

He jugado de 2010: Curia y 4 micos, además de algún prototipo no finalista.

De 2009: Querni, Tarsis, Banjooli Xeet y Constelaciones; y el Campi qui pugui lo he visto jugar y me hubiese apetecido hacerlo, pero ya sabéis como es la Feria.

De 2008: Civicards, Nonaga, Theseo o el laberinto de Minos y De relleno.

Y de 2007, edición en la que todavía no sabía del concurso, sólo el ganador, El mercado de Tlatelolco, cuando se presentó la edición de Nestorgames, en noviembre de 2009.

10-¿Te podremos ver en el Rincón de los autores este año?

Supongo y espero que sí.

11- ¿Algo que añadir?

Un par de curiosidades:

Navegando por internet acabé en el blog de Victor Melo y le hice un comentario. Me recomendó labsk y a través de ella, me enteré del la 2ª edición de concurso…y así empecé a “desperezarme” respecto a los juegos.

Mi último proyecto más o menos serio es un juego con temática bíblica. Lo he presentado a un concurso  que organiza una librería evangélica de Barcelona. El ganador, además de dinero para gastar en la librería, ¡será publicado!

Por último me gustaría animar a los autores anónimos a que desarrollen sus proyectos y que los lleven hasta el final, ¡incluida la pesada tarea de redactar las reglas! Y los presenten al concurso…nunca se sabe. Y disfrutad del proceso, que es lo verdaderamente valioso.

Entrevista a Alberto Corral de Diego

La segunda edición del concurso de creación de juegos la ganó Civicards, un ambicioso juego de civilizaciones diseñado por Alberto Corral de Diego, un autor con muchas y muy interesantes cosas que contar.

1- Háblanos un poco sobre ti.

Tengo treinta y ocho años y llevo jugando desde que tengo uso de razón, con algunas pausas obligadas por la vida. Comparto mi afición lúdica con un amplio horario laboral que me deja poco tiempo libre, y con una familia a la que en  breve se une un nuevo miembro, por lo que estoy aprendiendo a dormir poco para aprovechar las horas nocturnas en perpetrar algún que otro prototipo que, por culpa de lo avanzado de la hora en que se crean, suelen resultar truños infumables.

2- Como creador de juegos, ¿qué supuso ganar el concurso de Granollers?

Me supuso dos cosas muy importantes; un impulso desmesurado a mi autoestima como autor, que te lleva en volandas a embarcarte en otros proyectos con la ilusión de saber que al final hay una meta real y accesible, no una quimera inalcanzable, y por otro lado, pude conocer, gracias al viaje para recoger el premio, a muchas personas relacionadas con esta afición cuya cordialidad está muy por encima de lo que yo hubiera esperado en mis mejores sueños. Ganar Granollers me supuso llenar una mochila de recuerdos inolvidables.

3- Cuéntanos cómo fue el proceso de creación de “Civicards” (ganador del segundo Concurso Ciudad de Granollers)

Quería presentar un juego a concurso, y llevaba tiempo dándole vueltas a un juego de desarrollo y conquista espacial. Había probado algunos esbozos del sistema de juego que utilicé finalmente, pero no tenía nada creado “al completo”. Cuando el plazo para presentar el juego se agotaba, cambié el tema en el último momento y convertí mi juego de civilizaciones espaciales en un juego de civilizaciones humanas, solamente porque me resultaría mucho más fácil encontrar imágenes para ilustrar las cartas (me gusta presentar prototipos bien acabados, con un aspecto lo más profesional posible).

Recuerdo que hice unas pruebas muy someras del juego (por falta de tiempo y de playtesters) e incluso mandé unas fotos “trucadas” del prototipo, imprimiendo una sola carta (no tenía más hechas) y colocándola sobre un montón de cartulinas en blanco, para que simulara un mazo (no se lo contéis a nadie…?). Por lo tanto, Civicards fue enviado muy poco pulido, y me sorprendí mucho cuando recibí la noticia de que había ganado.

4- ¿Te has puesto en contacto con alguna editorial, o viceversa, para una posible publicación de “Civicards”?

He tenido un par de contactos. Civicards requiere aún cierto retoque para que quede un juego redondo, como ambas editoriales me hicieron ver.  Sobre todo, en lo concerniente a la duración del juego, demasiado elevado para ser razonable. He de reconocer que llegué a saturarme de pensar en alternativas para hacer el juego más dinámico, y tengo en la actualidad una segunda versión mucho más jugable y ágil (pero aún no del todo optimizada) a la que le he tomado cierta manía por culpa de lo exigente que es ajustar un juego con tantas referencias históricas. Quizá algún día, cuando tenga algo más de tiempo y perspectiva, vuelva a ponerme con él para redondearlo. No descarto que en un futuro Civicards pudiera publicarse, pero no es algo que tenga entre mis prioridades en la actualidad.

5-Otro juego de tu creación, “Náufragos” finalista en el cuarto concurso, va a ser publicado próximamente…, cuéntanos cómo ha sido el proceso, la relación con la editorial, etc…

Al contrario que con Civicards, cuando envié Naufragos al concurso tenía la corazonada de que el juego acabaría publicado. Supe que era un buen juego en cuanto lo terminé. El tema es muy popular (¿quién no ha crecido leyendo Robinson Crusoe?) y la inmersión en el  juego, gracias a su sistema de cartas de trama y a la gran cantidad de texto de ambientación , es fácil. Además, su sistema cooperativo-competitivo lo hacen muy divertido de jugar, porque siempre quise potenciar las decisiones que implican sacrificarse en beneficio del grupo o actuar de forma egoísta “para puntuar”. Naufragos llegó a la final de Granollers, y Pol Cors (Homoludicus) se interesó por el juego inmediatamente. Pol tiene buen olfato para los juegos, como ha demostrado en su trayectoria como distribuidor y editor. No sólo para identificar un juego viable comercialmente, sino también para advertir qué puntos hay que potenciar en un reglamento y cuáles son superfluos. Se llevó el prototipo, lo probó y me comunicó su deseo de publicarlo. A partir de ahí, nos hemos visto en varias ocasiones, y hablamos por teléfono al menos una vez en semana, para comentar partidas y cambios en las reglas. Afortunadamente, nos ponemos de acuerdo con rapidez en casi todo. Y me encanta su actitud, esas largas conversaciones en las que me informa de cómo va la edición, me cuenta anécdotas de las partidas, me sugiere cambios de reglas, etc… Creo que pocos autores tendrán la fortuna de poder mantener un contacto tan cercano con sus editores, a la hora de publicar un juego. Desde luego, siempre que diseñe un juego, mi primera opción para editarlo será Homoludicus, y no me duelen prendas en decirlo, por el trato que estoy recibiendo y por el cariño y dedicación que le está proporcionando.

6- ¿Has creado algún juego además de “Civicards” y “Naufragos”?

He creado “Ñus del Serengeti”, “Encancha” , “Juego de Reyes” y “Cacería humana” (que pueden considerarse jugables, con mayor o menos fortuna)  y tengo muchos prototipos en el cajón a menor o mayor grado de desarrollo.

7- Hablando del concurso… ¿Cómo ves la evolución en estos años?

Impresionante. A veces me da miedo de que el enorme éxito del concurso pueda hacer que sus organizadores se vean saturados o no sean capaces de adaptarse a un colectivo (los autores) que necesitamos desesperadamente de iniciativas así para darnos a conocer. El concurso necesita (a mi entender) de una reflexión en cuanto a sus metas, y quizá una mejor estructura en cuanto a categorías de premios, porque es difícil elegir entre un muy buen filler y un muy buen juego de cinco horas. Son obras totalmente distintas. Pero estando Oriol Comas detrás de todo esto, tengo la absoluta certeza de que el Concurso tendrá una larga y exitosa vida.

8- ¿Cómo crees que ha influido la existencia del Concurso en la creación de juegos en España?

Muy positivamente, desde luego. Cuando se ofrecen alicientes a la creación, ésta suele hacerse más fructífera. Y es que los concursos son una excusa para terminar esos juegos que duermen en los cajones y que por pereza nunca terminamos; cuando nos ponen un plazo límite, nos vemos obligados a trabajar duro para terminarlos, y eso es bueno.   Además,  el concurso es un escaparate al que cada  vez más editores se están asomando. Y por fin se está perdiendo el miedo (o a mi me lo parece) a publicar juegos de autores noveles.

9- ¿Conoces o has jugado a algún juego finalista o ganador de otras ediciones?

Claro. Y también a otros muchos que, sin tener la fortuna de llegar tan lejos, son grandísimos juegos que no deberían quedarse olvidados en el cajón de sus autores. Y además, tengo el honor de conocer a algunos de sus autores, ya sea personalmente o a través de los foros de Internet, y cada éxito de ellos es una alegría que nos llevamos sus amigos.

10-¿Te podremos ver en el Rincón de los autores este año?

Por desgracia, no. En unos días voy a ser padre de nuevo, y lógicamente no podré asistir a la feria, y también tendré que perderme otros eventos que se producirán a lo largo del año en distintas partes de la geografía. Cuando uno es papi, a veces hay que sacrificar parte de tus aficiones en beneficio de la sonrisa de tus nenes… Pero espero en un futuro cercano, poder dedicarle mayor cantidad de tiempo a esta afición tan grata.

11- ¿Algo que añadir?

Solamente mi agradecimiento por ser objeto de esta entrevista.