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Paso 10: Mejorando tu prototipo – Fase 2: herramientas y recursos (parte 2)

Continúo con la lista de herramientas y recursos que necesitas para hacer un prototipo más vistoso.

CubitosCubos: Si vas a una tienda de material escolar deberías ser capaz de encontrar un tarro de cubos de plástico de 1 cm de varios colores. Esto te costará alrededor de 20-25 € y tendrás de sobra para una docena de juegos. Estos cubos se pueden usar como marcadores, recursos o dinero. También encontré algunos cubos de madera de 2 cm que vienen en muchos colores en una tienda de todo a 1 €. Tener cubos de 2 tamaños diferentes te ayudará en muchos juegos.

Fichas de Póker: Las más pequeñas y baratas, sirven muy bien como dinero, y usualmente vienen en varios colores también. Podrías usar cubos si no los necesitas para otras cosas, pero si estamos usando cubos como marcadores podría ser confuso para los jugadores que se usen también como dinero – incluso si son distintos colores.

Peones: Los peones parecen lo más difícil de conseguir. Seguro que hay un montón de lugares on-line para comprarlos, y realmente debes buscar y comprar un montón de colores diferentes, pero es difícil de encontrar en las tiendas. Debería ser obvio que se necesitan peones en muchos juegos. De nuevo, puedes usar cubos (y a veces lo hacemos), pero si los cubos representan algo más, entonces necesitas peones.

Piedras de cristal: No es obligatorio, pero hemos visto que el uso de estas piedras en algunos prototipos puede darles un poco de clase. Por lo general usamos solo cubos, pero para Rune Masters las piedras parecían tener más sentido para un componente que llamamos “Piedra rúnica” (¿Por qué íbamos a usar cubos para eso?).

Piezas variadas: Para nuestro 5 o 6º prototipo de Santorini cambiamos el modo en que los recursos eran enviados y los recursos tuvieron que poner se en los barcos en lugar de “saltar” de una isla a otra. Hasta entonces nuestros barcos eran solo peones, así que tuvimos que hacer algunos barcos pegando unos palitos de helado juntos. Fue casualidad que los palitos midieran también 1 cm de lado, lo que nos permitió incluso poner laterales para que los cubos quedaran bien puestos – ¡quedó muy bonito!

Herramientas que pensamos que eran necesarias pero en realidad no lo son:

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Redondeador de esquinas: Teníamos un par de juegos en los que pensamos que el aspecto profesional d

e tener las esquinas redondeadas lo haría parecer aun mejor. Hicimos algunos prototipos que quedaron geniales, pero no lo hemos usado lo suficiente como para que valga la pena.


Troqueladora
: Teníamos un juego en el que teníamos que hacer un montón de etiquetas de plástico similares y cortarlas a mano parecía absurdo, así que conseguimos una Troqueladora. ¡Si, no es tan buena compra! La utilizamos para ese juego, pero no hemos vuelto a usarla nunca.

Una vez que un juego está llegando a su fase final y llega el momento de enseñárselo a un editor es cuando hay que hacer una versión increíble. Por ahora, es importante entender que aun debes hacer de 5 a 20 prototipos más de cada juego antes de enseñarlo a un editor, por lo que no necesitamos gastar tanto tiempo en hacerlos.

Entonces ¿Cómo de lejos está la fase final? Bueno, conocí a un diseñador que tenía un Party Game diseñado. El prototipo era increíble y cada una de las cartas tenían impreso su anverso y reverso – y todas laminadas profesionalmente. Yo estaba impresionado. Hicimos unas partidas y le dijimos nuestra opinión, y la próxima vez que le vimos tenía de nuevo su juego – pero esta vez con un prototipo totalmente nuevo. Todas las cartas eran nuevas – pero parecían tan profesionales como las anteriores. Lo vi dos veces más y las dos veces tenía un nuevo prototipo realizado de forma profesional. Debía haber gastado mucho dinero en hacer esos prototipos. Le pregunté porque gastaba tanto dinero en hacerlos y su respuesta fue que siempre pensó que su siguiente prototipo iba a ser último. Si bien todos esperamos que ese sea nuestro caso, la experiencia me dice (¡y esperemos que a ese tipo ahora también!) que casi siempre vamos a tener que hacer un prototipo más.

Para el primer juego que hicimos Top Shelf, pasamos mucho tiempo haciendo un prototipo sorprendente. Hicimos el tablero doblándolo como si fuera un tablero de verdad. Luego colocamos cada loseta en un tablero pesado e incluso pusimos el logotipo en cada reverso. Incluso lijamos los bordes de las losetas para… ummm… no estoy muy seguro de para que lo hicimos. ¡Se veía estupendo! Era demasiado, por supuesto, y cuando tuvimos que hacer nuestro siguiente prototipo fue mucho más simple.

-Jay Cormier-

 

Si alguien tiene enlaces a tiendas/distribuidores que los comparta, ¡por favor! Les echaré un vistazo y luego los comento.

Pero, para añadir/completar este paso, aquí están mis añadidos a la lista:

Almacenamiento: Yo diría que otra parte importante es tener una caja con “un poco de todo” – algo para guardar los cubos, dados, etc., de forma organizada y bien ordenada. Tanto Jay como yo usamos cosas que probablemente están destinadas para la ferretería (clavos, tornillos, etc.). El mío tiene un asa y 4 cajones, cada uno con secciones personalizadas. Yo los uso para poner todos los componentes de un nuevo juego en cada uno.

RotuladoresRotuladores: Nosotros usamos muchos Sharpies (N. del T.: una marca). También usamos marcadores para madera, pintura acrílica, espray de imprimación, lápices de colores, etc. Otras herramientas de dibujo que “Debo tener” incluyen una buena regla de metal, gomas de borrar y sacapuntas. Algunas herramientas que hemos usado raras veces incluyen plantillas de letras y números, o sellos para pegar en trozos de plástico o madera que no se pueden imprimir. ¡No todo puede ser cargado en la bandeja 1 de la impresora!

Adhesivos: La barra de pegamento y el espray adhesivo se usan mucho en los prototipos finales. Yo uso cosas como el bluetack de vez en cuando para improvisar piezas o para pegar losetas al tablero de forma más permanente.

Dados: Se explica por sí solo – tenemos una gran cantidad de dados poliédricos a nuestra disposición. Igual que cualquier fanático de los juegos debería tener. Jay yo, por naturaleza, no usamos demasiados dados (Jay tenía dadofóbia, o tal vez daditis, no estoy seguro), pero nos ayuda a tener algún método de generar números de forma aleatoria.

BolsasBolsas: Útiles para el almacenamiento, así como para sacar losetas o cubos al azar sin verlos. Ideal para juegos como Santorini para sacar cubos de recursos al azar, o para Scene of the crime para mantener las losetas de pistas ocultas.

Otras herramientas de corte: Tengo un Dremel que uso para cortar y romper bloques de madera, sobretodo – también tengo una sierra para cortar varillas de metal, tubos o maderas más duras y plásticos. Ambos fueron de un gran valor al crear Junkyard.

Otras cosas: Algunos componentes dependen mucho del juego que estés haciendo – como imanes, alfileres de banderas, etc. – pero, como dijo Jay: a veces encontramos cosas que nos gustan y las guardamos por si algún día nos resultan útiles. Si vienen en muchos colores (al menos en los colores estándar como azul, rojo, verde, amarillo) es una apuesta bastante segura y compraría los suficientes como para hacer grupos de 10 con cada uno.

Otras herramientas que tenemos pero que casi nunca uso: La única que me viene a la memoria es mi realizador de etiquetas.

Una cosa más: Cuantos prototipos para hacer… mientras que vas a necesitar hacer muuuchas versiones para llegar al final, a veces, tendrás que hacer varias versiones finales, especialmente si tienes un agente que desee mostrar el juego a un posible editor y dejárselo para que lo pruebe mientras establece una posible cita con otro editor. Ten en cuenta que algunos agentes no pueden mostrar el juego a otro editor mientras el primero ha ejercido su derecho de “contratación preferente”, pero siempre es bueno tener un prototipo extra en vez de tener que pelearte por fabricar otra copia en el último minuto. No es que nos haya pasado a nosotros…

-Sen – Foong Lim-

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim
http://inspirationtopublication.wordpress.com/

Paso 10: Mejorando tu prototipo – Fase 2: herramientas y recursos (parte 1)

Además de un ordenador, un diseñador de juegos va a necesitar algunas herramientas más para ayudar a hacerlo todo más fácil. Este paso es demasiado grande y lo he separado en 2 partes (pero ambas son todavía un poco grandes).

Tarjetas de cartulina: Perfectas para hacer tu primer prototipo. Son lo suficientemente gruesas para que no se pueda ver a través de ellas.

Fundas Fundas de cartas: Siempre tenemos una gran cantidad de fundas de cartas preparadas. Te permiten poner las tarjetas dentro ya que tienen un fondo opaco que no deja ver nada. También hace que barajar sea muy fácil. Puedes comprarlas en cualquier tienda que tenga juegos de cartas coleccionables. Es bueno tener fundas de diferentes colores por si haces un juego que tenga varios mazos diferentes de cartas (Consejo: asegúrate de imprimir las tarjetas a un tamaño que quepa dentro de las fundas. Suena obvio – pero hay varios tamaños así que asegúrate de cuál es el que tienes antes de imprimir las cartas).

Cajas de cartas: Nos ayudan a mantener nuestros juegos ordenados y separados. No es obligatorio, por supuesto, pero si transportas tus juegos (o si los envías a un editor) una caja de cartas es muy útil. También las hay de distintos colores, que te ayudan a mantener los mazos separados incluso antes de abrir la caja.

Impresora laser en color: Tanto Sen como yo tenemos una impresora láser en color, que es bastante obligatoria si tienes intención de diseñar muchos juegos. Las impresoras de tinta cuestan demasiado y tendrás que sustituir los cartuchos muy a menudo, pero las láser dan una gran calidad para imprimir las imágenes prediseñadas.

Cartulinas: Siempre imprimimos en cartulinas gruesas para dar un poco de peso a las cartas e incluso que se vuelen si hay una ligera brisa. Solemos tener una gran variedad de cartulinas de distintos colores para que nos ayude a distinguir distintos mazos de cartas de una forma más fácil. Para nuestro juego But Wait usamos cartas del tamaño de tarjetas de visita, por lo que no hay fundas para ellas. Como no hay que barajar demasiado, decidimos imprimir en cartulinas de varios colores. Tenemos 4 tipos distintos de cartas y cada una es de un color diferente, lo que hace que sean más fáciles de distinguir y clasificar.

CillazaCizalla: Vas a tener que hacer un montón de impresiones y cortarlas. Obtener una buena cizalla hará que no te vuelvas loco cortándolo todo con un cúter. Yo prefiero la cizalla de rodamiento, al contrario de las de guillotina, ya que este último puede hacer que los cortes salgan desplazados.

Cúter, regla de metal y tabla de corte: Dicho esto, todavía necesitas un cúter, una regla de metal y una tabla de corte para cortar piezas pequeñas o con formas. No lo usamos tan a menudo como la cizalla pero se sigue usando lo suficiente como para que sea obligatorio tenerlo.

Tablero rígido: El tablero rígido es bueno para hacer juegos que necesiten pequeñas losetas. Si imprimes en cartulinas y no tienen algo de peso te vas a encontrar que las losetas se desperdigan por toda la mesa. Un tablero así se puede encontrar en las tiendas de marcos y a veces incluso pueden darte alguno gratis, ya que no tienen necesidad de todo cuando los cortan. Los beneficios de estos tableros es que puedes conseguir de diferentes colores en caso de que necesites reversos distintos, tienen un buen peso sin ser demasiado gruesos, y pueden ser cortados por casi cualquier cizalla.

Un juego que hicimos que se llamó desde el principio Scene of the crime consistía en colocar fichas tamaño Scrabble en el tablero. Imprimimos una página o dos y los pegamos con spray de cola a uno de estos tableros, luego los cortamos con una cizalla. Esto hizo que nuestro prototipo fuera más jugable e incluso añadió un factor de diversión (al hacer que se reduzca el factor frustración).

Mantente atento a los siguientes pasos, ya que continuará con la lista de herramientas necesarias para hacer un prototipo.

-Jay Cormier-

 

Para aquellos de vosotros que no lo sepáis, el tablero rígido es el material que se usa en los cuadros para proporcionar una base.

Mi cizalla es peor que la de Jay porque se bloquea después de cada corte – uno pensaría que es un beneficio, ¡pero no lo es! Cuando estás cortando cientos de cartas, es bueno ir rápido – de todas formas ponemos las cartas en fundas así que la precisión no es lo más importante.

La otra cosa buena de las fundas es que vienen en muchos colores, y puedes mantener tus mazos separados en un juego que tenga varios mazos – y lo hace más fácil para la separación después de jugar.

Voy a esperar a ver que más añades a la lista… y me pregunto ¿qué cosas consideran fundamentales otros diseñadores?

-Sen – Foong Lim-

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim
http://inspirationtopublication.wordpress.com

Paso 10: Mejorando tu prototipo – Fase 1: El ordenador

Antes de mostrar cualquier juego a los probadores, me gusta que tenga el mejor aspecto posible. Esta es mi preferencia y no tiene que ser del gusto de todo el mundo, sin embargo ya sé que un prototipo más bonito no mejora el juego.

1.Los jugadores pueden meterse más en el tema que si sólo hay texto escrito en unas tarjetas.

2.Serán capaces de reconocer ciertos patrones o tipos de recursos o cartas de forma más fácil al compartir colores o símbolos, y

3.El grupo de probadores tomará más en serio el prototipo cuando da la sensación de que has pasado más de media hora con él.

Así que ¿Cómo estamos hablando de bonito? En esta fase todavía hablamos de hacerlo todo tu mismo. ¡No imprimas nada aun! En esta etapa se requieren algunos conocimientos de informática, pero no es necesario que seas un artista, sólo tener un buen ojo para el diseño y la presentación.

Corel DRawVas a necesitar algún programa de dibujo. Para todos nuestros diseños usamos un programa llamado Corel Draw. Es un programa de dibujo vectorial con el que puedes cambiar el tamaño de tus dibujos sin perder resolución. Adobe Illustrator es otro buen programa de dibujo vectorial – con el que te sientas cómodo estará bien. Incluso si no tienes estos programas puedes usar PowerPoint o Word (pero prepárate para una gran frustración). Los programas de dibujo hacen que sea más fácil dibujar y duplicar tus esfuerzos. Hay una curva de aprendizaje, pero si planeas convertirte en diseñador deberías conocer al menos un programa de dibujo.

Nos gusta añadir un poco de sabor a nuestros prototipos mediante algunas imágenes prediseñadas. Usar algunas imágenes puede quedar realmente feo, pero si las usas sólo para ayudarte a contar la historia y hacer tu juego más fácil de jugar, ¡úsalas sin miedo! Si necesitamos un elfo, un arma o un tren, miramos en nuestro programa de imágenes prediseñadas. Queremos estar seguros de que cualquier cosa que necesite un símbolo ayudará a los jugadores a reconocerlo. Así que en vez de poner “3 de oro”  preferimos mostrar una imagen de 3 monedas de oro.

Estos paquetes de imágenes prediseñadas son mejores que buscar on-line. Buscar imágenes en internet te dará dos problemas:

  1. La mayoría de las imágenes prediseñadas no son libres. Tendrás que pagar para que estén bien, o usar imágenes prediseñadas con marcas de agua por todas partes.paso10-2
  2. Muchas de las imágenes que encuentres no serán vectoriales. Sobre todo encontrarás jpgs y gifs. El problema de esto es que no puedes cambiar el tamaño de estas imágenes sin que se vuelvan borrosas – pero lo más importante, no puedes modificar casi nada de ellas. Para Night of the Dragon encontramos una gran imagen de un dragón pero necesitaba que fuera rojo como el resto de las fichas del jugador, y si no era de ese color podría crear una gran confusión. Debido a que era un gráfico vectorial pude cambiar fácilmente los colores. Si hubiera tenido que buscarlo en internet habría tenido que dejarlo con el color que llevaba. Nota: Si no tienes un programa de dibujo vectorial, tendrás que usar jpgs y otras imágenes comprimidas.

Los paquetes de imágenes prediseñadas pueden ser muy baratos y ahora son una parte esencial de nuestro proceso de creación.

Un consejo más para el trabajo con ordenador en el diseño de juegos: cuando regreses a tu programa de dibujo para hacer algunos retoques (y va a pasar… ¡mucho!) te recomiendo que vuelvas a guardar el archivo como una versión más reciente (v1, v2, v3, etc.). De esta forma, si necesitas volver a una versión anterior por cualquier motivo, no tendrás que perder tiempo en crear algo que ya tenias hecho. Esto nos ha ayudado mucho cuando hemos tenido que volver de nuevo a algún aspecto de juegos de los que estábamos haciendo prototipos y probándolos.

-Jay Cormier-

 

A medida que vamos trabajando con más y más diseñadores gráficos (es decir, personas que saben más que nosotros sobre diseño gráfico), una de las claves para un mejor diseño es el “flujo de información”, o dicho de otra forma – ¿Cómo es de buena la información que transmiten a los jugadores las cartas o el tablero?

Pensamos mucho sobre este punto cuando estamos haciendo el diseño gráfico de algún juego.

Por ejemplo, si nos fijamos en las cartas de Belfort, las originales tienen un diseño horrible, pero es limpio y consistente – en particular los costes. Fueron hechas de una forma específica, para que se pudiera comparar fácilmente el lado izquierdo de cada carta y comparar costes, incluso cuando las cartas están desplegadas en tu mano.

Un poco de previsión lleva un largo camino, porque no solo lo hace más agradable a la vista si no más fácil de jugar. Y uno de los mayores defectos de cualquier juego – Para Jay y para mi incluido – es el tiempo de inactividad. Ya sea causado por el “Análisis Parálisis” cuando se recibe demasiada información y se retrasan las decisiones, o por los jugadores que buscan en todas partes para encontrar la información que necesitan, todo es malo. Una buena presentación de la información en las cartas, tablero, ayudas de jugador, etc., puede hacer que el turno de un jugador tarde minutos o segundos. Y aunque no parezca mucho – imagina si hay 5 jugadores con 6 turnos cada uno – unas simples operaciones te dirán que si te ahorras 30 segundos de cada jugador ganarás 15 minutos del total de tiempo de juego, que puede influir definitivamente en que un grupo de juego que tome decisiones rápidas lo juegue o no. A menudo hacemos ayudas de juego con cartas para mejorar y consolidar la información, y así la gente puede comparar los costes y beneficios en un solo lugar.

Gastamos mucho tiempo tratando de lograr una iconografía clara y reconocible para cualquier cosa que estemos usando en un juego. El ejemplo anterior de Jay con las monedas lo usamos muy a menudo (estoy seguro de que usamos el mismo gráfico en el 75% de nuestros prototipos hasta la fecha. Los iconos son mucho más fáciles de reconocer que el texto). Y si hay mucho texto en una carta se necesita mucho más tiempo para descifrarlo y extraer lo que sería más importante para ti en ese turno. Si puedes poner unos pocos iconos más algo de texto para explicar la esencia de la carta, es mucho mejor que tener que explicarlo todo con texto solo, en mi opinión.

Mientras que una imagen vale más que mil palabras, un diseño gráfico sólido puede hablar mil lenguas. Con la esperanza de llevar nuestros juegos a otros países (Alemania ¡Allá vamos!), intentamos mantener la mayor parte de nuestros componentes con el menos texto posible que pueda necesitar una traducción. Cuando es posible, nos gusta usar iconos en lugar de texto.

Así que, mientras tu prototipo no tenga las ilustraciones de Quentin Hoover (es uno de mis artistas favoritos) en las cartas, unos gráficos bien planeados pueden ayudar a un grupo de probadores a entender el juego mejor y más rápido. Y este es un paso más para conseguir que un editor acepte tu propuesta de publicación – la claridad de tu juego es, desde el momento que llega a sus manos, la mejor oportunidad de que tome el camino de la publicación.

-Sen – Foong Lim-

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim
http://inspirationtopublication.wordpress.com/

Concurso Crear x Crear x Crear 2013

El concurso CREAR x CREAR x CREAR es un concurso de creación de juegos en un solo día. Está organizado por Ludo y abierto a todo el mundo. Tendrá lugar el domingo 12 de mayo en el Rincón de los autores de la Feria jugarXjugar.

Consiste en crear un juego a partir de unos componentes comunes para todos los participantes y otros diferentes para cada participante.

Hay dos categorías: júnior (dirigido a niños/as y familias) y senior.

Los participantes (máximo 10) pueden inscribirse y recoger los componentes el domingo a partir de las 10:00 h y deberán presentar su juego a las 16:00 h ante el jurado que decidirá los ganadores.

Ludo no está formado sólo por autores, también tenemos genios del mundo gráfico. Este año colaboran con el concurso dos de los artistas gráficos más conocidos de muestro país: Chechu Nieto y Pedro Soto.

Chechu Nieto

Chechu Nieto

Chechu Nieto es un artista gráfico de Sant Andreu de la Barca, Barcelona. Algunas de sus obras son: Revolver y Revolver 2 (White Goblin Games), Dominant Species 3rd Edition (GMT Games), Core Words(Stronghold Games), Ascending Empires (Z-Man Games) y, próximamente, Cuba Libre y A Distant Plain (GMT Games)y Dungeon Raiders (Homoludicus).

Pedro Soto

Pedro Soto

Pedro Soto es un artista gráfico de Santander. Entre sus obras podemos encontrar: MIL (1049) (Homoludicus), los juegos de tablero y cartas de Águila Roja (Devir & Globomedia), Ragami (MesaBoardGames) y, de inminente edición, Intrigas de Palacio (Homoludicus) y Banjooli Xeet (Asylum Games). Pedro también es autor de juegos de mesa.

Chechu Nieto y Pedro Soto han colaborado juntos en el próximo lanzamiento de la editorial Asylum Games, 21 Mutinies: Arrr Edition.

El premio de esta edición consiste en una de sus láminas firmada para la ocasión.

Lugar: Rincón del autor en la carpa de jugarXjugar, Granollers.
Día: Domingo 12 de mayo.
Horario:

10 a 12h: recogida de materiales
16h: presentación de los juegos
17h: fallo del jurado y entrega de premios

SANTIAGO EXIMENO, FERNANDO CHAVARRÍA Y JUDIT HURTADO

santiago

SANTIAGO EXIMENO ha resultado ganador del VI Concurso de Creación de Juegos de Mesa de Granollers (2013) por su juego CONSTRUCTO

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FERNANDO CHAVARRIA y JUDIT HURTADO han obtenido el accésit en el mismo concurso por 10 NEGRITOS.

Muchas felicidades a los tres autores!!!

Finalistas del VI Concurso de Creación de Juegos de Mesa

La organización del VI Concurso de Creación de Juegos de Mesa ha hecho pública la selección de los 6 juegos finalistas. Desde Ludo felicitamos a los creadores que hay detrás de estos juegos, independientemente de quien de ellos/as sean acreditados como ganadores esta noche.

Collectionnite, de Samuel Miloux-Comte (Champigny-sur-Marne, Francia).
Constructo, de Santi Eximeno (Madrid).
Diez negritos, de Fernando Chavarria (Tarragona).
Narguile Bazaar, de Diego Ibáñez (Zaragoza).
Salamandre, de Fabien Tanguy (Rodez, Francia).
Wanted: the reward, de Alexandre Garcia (Tomar, Portugal).

Nos congratulamos igualmente por nuestros asociados finalistas: Fernando-Judit, Diego y Alexandre

Enlace: Feria jugar X jugar

NOVEDADES de LUDO

Jesús Torres Castro publicará TEMPLAR  con Queen Games en Essen 2013

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Gregorio Morales,  junto a Jordi Gené (Piu Jocs) presentarán BAUHAUS de Edge Entertainment   en la Feria JugarXJugar

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Noticia

Diego Ibáñez presentará su ópera prima BANJOOLI XEET de Asylum Games, ilustrada por Pedro Soto , en la Feria Jugar XJugar

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Fernando Chavarría y Judit Hurtado publicarán 10 NEGRITOS con Peka Editorial (fecha por determinar)

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Toni Serradesanferm será el encargado de dar vida al juego basado en la obra literaria VICTUS (Albert Sanchez Piñol, La Campana) de la mano de Devir en 2014

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