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Paso 6: ¿El tema coincide con el juego?

Queríamos diseñar un juego de cartas para unos familiares que eran unos grandes fans del juego Tichu. Se nos ocurrieron algunas mecánicas interesantes que hacían que nos sintiéramos en el juego como si jugáramos a voleibol. Sabiendo que los juegos basados en deportes son difíciles de vender (¿cuántas personas atletas/jugonas están realmente ahí?) se nos ocurrió la idea de convertirlo en un juego de malabares.

Cuando hicimos el prototipo pusimos dibujos con los objetos más difíciles para hacer malabares – como moto sierras, pescado crudo e incluso gatos (¡Ey! ¿Has probado a hacer malabares con los gatos? Steve Martin puede decirte lo complicado que es). Pensamos que así se añadía un elemento de diversión a un juego de lógica. Lo llamamos “Up in the air” (esto fue años antes de la película de George Clooney).

Tuve la oportunidad de mostrar este juego a R&R Games en una convención y jugar después varios turnos. La persona a la que se lo estaba mostrando decía algo como: “Estoy seguro de que es un buen juego, pero pensé que iba a ser un juego más ridículo basado en que tienes que hacer malabarismos con los gatos”.

Esa fue una importante lección que aprender. ¿Te has tomado 30 segundos para ver si coinciden tema y mecánica? Así, podría haber tomados dos caminos diferentes: hacer que el tema de Up in the air fuera un poco más serio, o hacer el juego un poco más ridículo (una tercera opción sería hacer caso omiso de los comentarios y enseñarle el juego a otro editor). Decidimos estudiar la mecánica, ya que queríamos mantener el aspecto familiar y el concepto de malabares – pero nos preguntábamos cómo hacer el juego más ridículo.
Hicimos una tormenta de ideas (Brainstorming) y uno de los locos conceptos que salió fue: “Ya que se trata de un juego de malabares, ¿Qué tal si ponemos algo de equilibrio o destreza en el juego?” Era una idea tonta para un juego familiar basado en cartas, pero algo de esa idea nos hizo pensar en ella. Todavía teníamos que diseñar un juego de destreza y tratamos de pensar en cómo sería.

Después de más brainstorming y fabricación de prototipos, se nos ocurrió una increíble idea que mezclaba cartas y equilibrio de bloques. Sin embargo, el tema de los malabarismos con los gatos ahora no encajaba y abandonamos el tema, cambiándole el nombre a Junkyard. No solo abandonamos el tema, si no también el aspecto familiar ya que había cambiado tanto que teníamos que cambiarlo todo.

Hasta el momento Junkyard se ha mostrado a 5 editores, incluyendo Hasbro y Mattel. Todavía estamos esperando que una editorial quiera publicar el juego.

La lección que aprendimos de esta experiencia es que hay que asegurarse de que el tema y la mecánica del juego coinciden. ¿Suena el título como un juego infantil pero en realidad es un juego de estrategia bastante difícil? ¿O viceversa? Piensa en los juegos que estás tratando de que se publiquen y asegúrate de que el título y el tema se adaptan bien al juego.

Por cada juego que hemos diseñado, escribe el título, el tema y una frase de cómo habría que explicárselo a otra persona. Objetivamente analiza si coincide el tipo de juego a cómo sería cuando se está jugando.

 

- Jay Cormier & Sen-Foong Lim

http://inspirationtopublication.wordpress.com/