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Entrevista a Juan Carlos Pérez Pulido

Si alguien puede contarnos cosas sobre el concurso de creación de juegos ese es Juan Carlos Pérez Pulido, ganador del accésit de la segunda edición con su juego 22 manzanas y ganador de la última edición con su juego Bzzz.

1- Háblanos un poco sobre ti.

Bueno, pues no suelo presentarme así, pero hoy lo voy a hacer: soy un hombre que confía en Dios. Creo que la Biblia es su palabra revelada y que Jesuscristo es el camino, la verdad y la vida; pero no creo sólo para calmar mi conciencia o escurrir el bulto de mi ignorancia; creo con la convicción de que puedo y debo orientar mi vida conforme a las enseñanzas de Jesús.

Por lo demás: estoy casado y tengo un hijo de 6 años; soy físico (en absoluto incompatible con el párrafo anterior), trabajo de profesor de secundaria y mi gran afición de toda la vida son, sin duda, los juegos de mesa; en todas sus vertientes: jugar, crear, buscar reglas e información por internet, comprar de vez en cuando, etc., incluso le he dado alguna vuelta en la cabeza a una teoría de juegos de mesa.

Otras aficiones: pues el Real Madrid, leer ensayos (sobretodo Ortega y Gasset) y las matemáticas…que me encantan y son un pozo de inspiración para los juegos.

2- Como creador de juegos, ¿qué supuso ganar primero un accésit y luego el concurso de Granollers?

Una gran ilusión y ¡una gran dosis de vanidad!. Fue un gran regalo.

En “22 manzanas” tenía una confianza ciega; después de enviado, cuando ya no podía modificar nada; a veces lo jugaba con amigos o conocidos, y me repetía a mi mismo una y otra vez: “el juego es bueno y se defiende sólo”. Confiaba en que podría ser finalista y el accésit (además expresamente creado para él) supuso una tremenda alegría.

Respecto a “Bzzz” la que confiaba más era mi mujer. Yo creía que como mucho finalista, pero ganar no me lo esperaba. De hecho, yo creo que la calidad de los finalistas es tal, que prácticamente cualquiera podría ganar.

La verdad es que ambos premios me han dado cierta plenitud en cuanto a esta afición, durante muchos años la he tenido como arrinconada, jugando mucho menos de lo que me gustaría y dedicándole poco tiempo y dinero. La presentación de “22 manzanas” al concurso coincide con el conocimiento de labsk y la firme decisión de jugar más, aunque tenga que salir de mi círculo habitual de relaciones sociales. Todo junto provoca que ahora me sienta mucho más satisfecho respecto a esta afición, de la que crear juegos es sólo una parte.

3- Cuéntanos como fue el proceso de creación de “Bzzz” y “22 Manzanas” (Ganador del cuarto Concurso Ciudad de Granollers y del áccesit del segundo respectivamente)

22 manzanas” accésit del II concurso de creación de juegos “Ciutat de Granollers” se empieza a gestar en, calculo, primavera-verano de 2001.

22 manzanas

22 manzanas

Un día mientras me estaba fumando un cigarro (ya no fumo) y me tomaba el café en mi cocina, vacié el monedero sobre la mesa, no sé por qué. Las monedas de curso legal eran las pesetas. Moví las monedas y forme un cuadro de 4×4 monedas. Entonces una garra se clavó en mi mente. Un juego, recogiendo monedas a partir de un objeto marcador que se mueve como la torre del ajedrez, para conseguir una cantidad exacta y si te pasas pierdes. Aquí es donde empieza el disfrute, ¿qué monedas? ¿cuántas de cada valor? ¿qué cantidad de monedas es la idónea para que se acabe el juego? Cálculos y más cálculos, ¡cómo me gustan las mates! Llegué a una conclusión: 43pts era el objetivo, la moneda de 100 pts (o una “pelotilla” de papel, o el tapón de un boli) servía como marcador (el recolector en 22 manzanas) y se tenía que empezar por una de las 4 esquinas (porque el marcador no entraba en la posición inicial). Recuerdo que para ello necesitaba 4 monedas de 10 pts que no era muy habitual tener y  por tanto siempre guardaba en el monedero y nunca gastaba.

Durante un tiempo lo jugué en múltiples situaciones: en casa de los amigos, en un bar, en un parque, en cualquier sitio que hubiese un pequeño espacio liso….  y funcionaba. Después llegó el euro, guardé mis monedas como oro en paño, pero…el juego se durmió.

Pasaron muchos años; de vez en cuando me acordaba de él e intentaba recordar que monedas hacían falta y que cantidad había que sumar, pero poco más.

En julio de 2007 hice un cursillo para profesores sobre juegos (fui alumno de Víctor Bautista); en una de las sesiones tuvimos que hacer un juego, le propuse a mi colegas reflotar el juego de las monedas. Gustó, se me animó a pulirlo, a mejorarlo y a presentarlo a un concurso. En el coche, volviendo de Barcelona, un compañero de trabajo me dijo que había que hacerlo “antitorpes”: misma cantidad de monedas de cada valor y el objetivo una cantidad fácil de recordar. Volví a los cálculos y descubrí que lo ideal era la proporción 1,2,3 y 5 (¡adiós a las monedas!). Y la cantidad a sumar 11. Y aquí no os explico más para que penséis vosotros el juego.

Pero 16 fichas (4×4) eran demasiadas, había que buscar que las soluciones necesitasen más fichas, por tanto puse muchos “doses”; no iba del todo bien y me vino a la cabeza la posibilidad de poner “ceros”….. Y vuelta a dormir hasta enero de 2008.

Conozco la BSK, me entero del concurso, no hay tiempo, de los prototipos que tengo sólo puedo presentar un juego sencillo. Las proporciones son las adecuadas, el objetivo (11) es el adecuado, pero sobran fichas. Un día, mientras intento dormir la siesta, me viene la luz y la sal de una sola tacada; el tema: “recoger manzanas” y fichas de dos tipos (verdes y rojas).

Hay que pegarle un tema y nunca mejor dicho, porque la imagen de las manzanas son adhesivos pegados sobre fichas de madera. (No me duele decirlo, algún día opinaré sobre lo de temas “pegaos” y mecánicas “pegás”, que haberlas hailas).

Un cuadro 4×4 es demasiado pequeño para fichas de dos tipos. ¿Y 5×5? ¡¡¡Perfecto!!! 12 de cada tipo soluciona los problemas que planteaban 16 fichas. Pero 12+12=24, falta una. El marcador pasa a ser una ficha más y se empieza desde dónde él esté (¡adiós a la regla de las esquinas!)…sencillez, sencillez. Y unas poquitas pruebas sobre las proporciones adecuadas de cada valor y la idea de las cajitas que es de mi mujer y tachín: “22 manzanas”.

BZZZ

El 7 de septiembre de 2009 fui invitado por los organizadores de la “7a setmana de jocs al carrer en Manresa” http://www.labsk.net/index.php?topic=34683.0, para hacer unas demostraciones del “22 pommes” por la tarde y para probar alguno de mis prototipos por la noche, con un público más “jugón”. La velada fue fantástica, me lo pasé muy bien y en ella me hablaron de un juego al que últimamente jugaban mucho y que les gustaba.

Bzzz

Bzzz

Esa noche, tuve un sueño: un juego muy sencillo, de 4 horas de duración (ya sabéis como son los sueños), del señor Knizia, en el que la mecánica básica era sacar fichas, al estilo de los chinos; había fichas redondas y memplees, y el tema era algo así como de exploradores en una selva. La cuestión es que yo sabía, (ya sabéis como son los sueños) que el juego del sueño tenía relación con el que me habían hablado en Manresa. Aunque no se pareciesen.

Disponía de un sueño y de un juego real del que podía consultar las reglas y las mecánicas. Así lo hice y empecé a desarrollar lo que más tarde fue Bzzz.

Al principio no me preocupé del tema; el tablero era lineal, era el mismo tablero el que iba marcando las fases. Y eran las mismas fichas que se colocaban en el tablero las que permitían saber que casillas eran las premiadas con puntos. La idea de mantener la sencillez era lo primordial.

Hice la primera prueba a finales de octubre. Ya había empezado a pensar en que el tema pudiese ser abejas recolectoras. No funcionó. Faltaba opciones de puntuación.

Y a partir de aquí todo el desarrollo fue teórico ya que no pude hacer ninguna prueba más hasta bien entrado febrero.

Se me ocurrió la idea de incluir la fichas flor, que permitirían ampliar las opciones de puntuación, haciéndolas independientes de las fichas de los jugadores, las abejas. Pensé que perdía sencillez al incluir más elementos, pero no, con un solo tipo de fichas realmente no funcionaba.

Puesto que ya se incluían elementos comunes (las fichas flor) había que pensar en cómo repartirlas. Me acordé de un mecanismo que había utilizado en otros 2 o 3 prototipos (uno de hortalizas, otro sobre la ruta de las Indias,…). Es el mecanismo del reparto justo; que conocía desde hace mucho tiempo, gracias al libro “Un matemático lee el periódico” de John Allen Paulos, y del que ya escribí por aquí el ¡13 de febrero de 2008!http://www.labsk.net/index.php?topic=16827.msg194403#msg194403 y siguientes.

Desde que lo conocí sabía que ese mecanismo merecía un juego. Hace poco me enteré de que se llama protocolo de Banach-Knaster.

En las pruebas con los otros juegos llegué a la conclusión de que, para que el mecanismo funcionase bien debían haber muchos elementos diferentes a repartir.

Las fichas flor eran insuficientes, por lo que aumenté el número de fichas incluyendo la miel (puntuación directa) y las obreras (con las que se paga para poder colocar en el tablero). Además, el marcador de jugador inicial, que era un sol, pasó a ser la abeja reina que entraba también en el reparto.

A estas alturas pensé que era imposible hacer que el juego fuera simple como el del sueño. Quería que fuese sencillo pero parecía haberse complicado….Pero pude volver a jugarlo, de verdad, no sólo en mi cabeza y, a pesar de todo, era sencillo y a los testeadores les encantaba.

Yo lo jugaba como el padre exigente que pide que estudies para sacar buena nota, pero en realidad después no necesitó estudiar demasiado. Cambiar algunas puntuaciones y poco más.

Ahora, ya que la nota ha sido excelente; siento como si le debiese la infancia robada, y sólo quiero una cosa: jugar con él para divertirme.

4- Tu juego “22 Manzanas” fue publicado por Cocktail Games, cuéntanos cómo fue el proceso, la relación con la editorial, etc.

El autor invitado a la Feria en 2008 fue Roberto Fraga y eso fue una gran coincidencia, algunos lo llaman suerte.

Oriol Comas me presentó a Roberto como ganador del accésit y eso me permitió cruzar algunas impresiones con él (me parece un tipo genial) y me dijo que él tenía muy buena relación con Matthieu, uno de los editores de Coktail Games, de hecho Roberto tiene varios juegos publicados con ellos.

Yo había hecho muchísimas pegatinas del “22 manzanas” para regalar (en la cena de labsk regalé una a cada asistente) y algunas versiones con fichas de plástico grandes; le regalé una a Roberto y le pedí que si podía hacerle llegar otra a Matthieu. Acepto encantado.

Al cabo de unos 3 meses me enviaron un mail desde Cocktail Games diciendo que el juego les interesaba. Las cosas fueron rápidas, en apenas un mes más el contrato estaba firmado. Después los plazos se cumplieron bastante de acuerdo con lo previsto.

La relación con la editorial fue muy buena, exceptuando las dificultades idiomáticas por mi parte, jeje.

5- Por otro lado,  ¿te has puesto en contacto con alguna editorial, o viceversa, para una posible publicación de “Bzzz”?

Sí, durante un tiempo lo tuvo una editorial española, pero acabó descartándolo. Después lo hice llegar a una francesa y otra alemana… y a esperar toca.

De todas maneras, después de poder publicar “22 manzanas”, lo relativizo bastante: me haría ilusión publicarlo, pero si no puede ser tampoco pasa nada.

6- ¿Has creado algún juego además de “Bzzz” y “22 Manzanas”?

Con ese nivel de acabado (reglas bien redactadas incluidas) tengo unos cuatro más. Pero proyectos, en muy diferentes estados de desarrollo, tendré unos quince o veinte más.

7- Hablando del concurso, ¿cómo ves la evolución en estos años?

Magnífica, fantástica, por número de juegos presentados, por la calidad, por la intercionalización, por la promoción que significa para autores y por las creciente opciones de que ganadores y finalistas se publiquen.

Sin duda alguna vez tendremos que hacerle un monumento a Oriol Comas por todo esto.

8- ¿Cómo crees que ha influido la existencia del Concurso en la creación de juegos en España?

Me consta que el concurso nos obligó a muchos a acabar de dar forma a nuestros proyectos. Creo que esta es la mayor influencia: que lo que eran sólo proyectos en las mentes de un montón de autores anónimos, acaben siendo juegos con cara y ojos; que permitan dar a conocer a los autores y que puedan competir en calidad con lo que se publica.

9- ¿Conoces o has jugado a algún juego finalista o ganador de otras ediciones?

He jugado de 2010: Curia y 4 micos, además de algún prototipo no finalista.

De 2009: Querni, Tarsis, Banjooli Xeet y Constelaciones; y el Campi qui pugui lo he visto jugar y me hubiese apetecido hacerlo, pero ya sabéis como es la Feria.

De 2008: Civicards, Nonaga, Theseo o el laberinto de Minos y De relleno.

Y de 2007, edición en la que todavía no sabía del concurso, sólo el ganador, El mercado de Tlatelolco, cuando se presentó la edición de Nestorgames, en noviembre de 2009.

10-¿Te podremos ver en el Rincón de los autores este año?

Supongo y espero que sí.

11- ¿Algo que añadir?

Un par de curiosidades:

Navegando por internet acabé en el blog de Victor Melo y le hice un comentario. Me recomendó labsk y a través de ella, me enteré del la 2ª edición de concurso…y así empecé a “desperezarme” respecto a los juegos.

Mi último proyecto más o menos serio es un juego con temática bíblica. Lo he presentado a un concurso  que organiza una librería evangélica de Barcelona. El ganador, además de dinero para gastar en la librería, ¡será publicado!

Por último me gustaría animar a los autores anónimos a que desarrollen sus proyectos y que los lleven hasta el final, ¡incluida la pesada tarea de redactar las reglas! Y los presenten al concurso…nunca se sabe. Y disfrutad del proceso, que es lo verdaderamente valioso.